Linklivre (ebook_2)
LinkLivre Ebook_2 https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas. Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção. Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.
LinkLivre Ebook_2
https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook
A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas.
Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção.
Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.
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Render em tempo real
Tecnologias como CUDA e OpenCL dão acesso ao processamento das placas gráficas
para a execução de cálculos matemáticos e contribuem significativamente para
aumentar o desempenho na geração de imagens CG em modo tradicional off-line.
Contudo, a verdadeira revolução no horizonte das produções independentes de baixo
orçamento está na geração de imagens em tempo real.
A etapa de render tradicional de um curta de animação 3D pode chegar a exigir semanas
de processamento dedicado, mesmo com o emprego das GPU de um par de
desktops atuais. Em situação similar, com o emprego de tecnologias de videogames
voltadas à produção de imagens em tempo real, gerar as imagens finais de um curta
de 10 minutos demandaria 10 minutos de render numa game engine. Efetivamente
seria um pouco mais que isso, considerando-se os refinamentos desejáveis, todavia
o ganho comparado de produtividade e o barateamento de recursos implicado são
astronômicos.
Não estamos mais nos referindo às API OpenCL e CUDA, mas a API voltadas a geração
direta de imagens em tempo real, como OpenGL, DirectX e, mais recentemente, Metal
e Vulkan. Em todos os casos, os artistas raramente lidam com essas plataformas de
programação. Ou lidam com renderizadores como o Cycles do Blender ou com game
engines e seus derivados.
No campo da arquitetura e da geração de motion graphics, algumas soluções já implementam
há alguns anos essas tecnologias como modo de produzir animações com
agilidade. O programa Lumion 3D , por exemplo, permite a visualização de edificações
em animações impactantes geradas em poucas horas através da plataforma DirectX.
Por sua vez, o plugin Element 3D para Adobe After Effects permite a animação de
vinhetas e efeitos especiais através da plataforma OpenGL. Estes e outros produtos
têm oferecido incrementos de qualidade e funcionalidades à cada versão, mas não são
voltados para uma área fundamental: a renderização de animações de personagens.
Neste quesito, as game engines ainda oferecem a única alternativa e é nelas que os
animadores começam a buscar novas ferramentas para produção de seus trabalhos.
As grandes produtoras de videogames podem desenvolver seus aplicativos em engines
proprietárias ou em variantes customizadas de engines comerciais, porém o universo
dos realizadores independentes depende de sistemas genéricos. Atualmente duas
principais game engines competem pelo gigantesco e emergente mercado independente
de produção de games: Unity e Unreal.
O Unreal, desenvolvido pela Epic, é reconhecido de longa data pelo seu poder gráfico.
Sua versão comercial já chegou a custar mais de 1 milhão de dólares, uma década
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