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Linklivre (ebook_2)

LinkLivre Ebook_2 https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas. Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção. Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

LinkLivre Ebook_2
https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook

A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas.
Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção.
Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

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Render em tempo real

Tecnologias como CUDA e OpenCL dão acesso ao processamento das placas gráficas

para a execução de cálculos matemáticos e contribuem significativamente para

aumentar o desempenho na geração de imagens CG em modo tradicional off-line.

Contudo, a verdadeira revolução no horizonte das produções independentes de baixo

orçamento está na geração de imagens em tempo real.

A etapa de render tradicional de um curta de animação 3D pode chegar a exigir semanas

de processamento dedicado, mesmo com o emprego das GPU de um par de

desktops atuais. Em situação similar, com o emprego de tecnologias de videogames

voltadas à produção de imagens em tempo real, gerar as imagens finais de um curta

de 10 minutos demandaria 10 minutos de render numa game engine. Efetivamente

seria um pouco mais que isso, considerando-se os refinamentos desejáveis, todavia

o ganho comparado de produtividade e o barateamento de recursos implicado são

astronômicos.

Não estamos mais nos referindo às API OpenCL e CUDA, mas a API voltadas a geração

direta de imagens em tempo real, como OpenGL, DirectX e, mais recentemente, Metal

e Vulkan. Em todos os casos, os artistas raramente lidam com essas plataformas de

programação. Ou lidam com renderizadores como o Cycles do Blender ou com game

engines e seus derivados.

No campo da arquitetura e da geração de motion graphics, algumas soluções já implementam

há alguns anos essas tecnologias como modo de produzir animações com

agilidade. O programa Lumion 3D , por exemplo, permite a visualização de edificações

em animações impactantes geradas em poucas horas através da plataforma DirectX.

Por sua vez, o plugin Element 3D para Adobe After Effects permite a animação de

vinhetas e efeitos especiais através da plataforma OpenGL. Estes e outros produtos

têm oferecido incrementos de qualidade e funcionalidades à cada versão, mas não são

voltados para uma área fundamental: a renderização de animações de personagens.

Neste quesito, as game engines ainda oferecem a única alternativa e é nelas que os

animadores começam a buscar novas ferramentas para produção de seus trabalhos.

As grandes produtoras de videogames podem desenvolver seus aplicativos em engines

proprietárias ou em variantes customizadas de engines comerciais, porém o universo

dos realizadores independentes depende de sistemas genéricos. Atualmente duas

principais game engines competem pelo gigantesco e emergente mercado independente

de produção de games: Unity e Unreal.

O Unreal, desenvolvido pela Epic, é reconhecido de longa data pelo seu poder gráfico.

Sua versão comercial já chegou a custar mais de 1 milhão de dólares, uma década

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