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Linklivre (ebook_2)

LinkLivre Ebook_2 https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas. Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção. Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

LinkLivre Ebook_2
https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook

A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas.
Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção.
Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

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Camaleon

O uso do Pure Data como ferramenta de

criação artística para performances ao

vivo

Vicente Reis de Souza Farias 1

vicentereis@ufrb.edu.br

Palavras-chave: Pure Data. Performance ao Vivo. Criação Artística.

Figura 1

O Pure Data, também conhecido como PD, é uma linguagem de programação visual

de código aberto e gratuita utilizada para processamento e geração de áudio e vídeo.

Foi desenvolvido inicialmente em 1990 por Miller Puckette no IRCAM (Institut

1 Graduado em Design, e graduando em Composição e Regência, ambas pela Universidade Federal

da Bahia (UFBA). Atual professor do Centro de Cultura Linguagens e Tecnologias Aplicas (CECULT)

na Universidade Federal do Recôncavo da Bahia (UFRB), na área de concentração de Música e Cultura,

tem como foco disciplinas de gravação, captação de áudio, produção musical e arte e mídia.

Atua como Sound Designer prioritariamente em projetos de jogos eletrônicos, desde a captação de

som e criação de eventos sonoros até a implementação dos mesmos no jogo. Co-fundador do time

independente de desenvolvimento de jogos, Zeroth (Desenvolvedora do jogo: Irmã Dulce - Abrindo

portas, Encomendado pelas Obras Sociais Irmã Dulce (OSID), e membro da organização do coletivo

Bahia Indie Developers (BIND), grupo que, articulado a outros grupos nordestinos, busca fomentar

a produção e a formação de profissionais na área de jogos, realizando eventos como eventos, feiras,

game jams, palestras, etc. Em sua formação interdisciplinar, busca explorar as fronteiras entre as artes

e suas mídias, com grande interesse no tema sinestesia, tem como objeto de estudo a sinestesia

nos jogos eletrônicos.

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