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4.1.2 Die verlorenen Hallen<br />

Gewaltige Granittore versperren den Weg in diese aufgegebenen Zwergenhallen. Alte Runen warnen vor<br />

dem Fluch des "Resnerchers".<br />

Tarin Almond, ein Buchgelehrter aus der Kaiserstadt hat<br />

von den Hallen gehört und sucht Abenteurer, die mit ihm<br />

die Zwergenstadt erkunden<br />

4.1.3 Der Brunnengrund<br />

Am Grund des Brunnens befindet sich ein unterirdischer See. Angeblich findet man hier Schiffswracks.<br />

Vom Brunnengrund gelangt man in die Königreiche der<br />

Unterwelt, welche, einst mächtig und glorreich, nun von<br />

Verfall und Dekadenz gezeichnet sind.<br />

4.2 Die Graue Festung<br />

Die Ruinen der verlassenen Hochburg des Nordmannkönigs Frans dem Kühnen. In der Festung soll immer<br />

noch sein Schatz verborgen liegen.<br />

5. Region Arbre<br />

Die Arbre bezeichnet ein ausgedehntes Waldgebiet welches sich von der Südküste bis hoch in den Norden<br />

zieht. In der Arbre befinden sich die Überbleibsel von heiligen Stätten und Hochgräbern der Nordmänner.<br />

In den Auenwäldern entlang des Flusses Gris wird außerdem von Imperialen Holz geschlagen.<br />

5.1 Nebelwald<br />

Magischer Wald, der stets in einen dichten Nebel gehüllt ist.<br />

5.1.1 Grab des Ersten Königs<br />

Ein verborgener Hügel, auf dem ein Kreis aus Monolithen thront. Hier soll der erste König der<br />

Nordmänner, Göttersohn Thungal, begraben liegen, der für seine Manneskraft bekannt war.<br />

In der Mittwinternacht ziehen die Hexen von Hainhall<br />

zum Grab des Ersten Königs um sich hier zu berauschen.<br />

Als dann schwingen sie sich auf ihre Besen und fliegen in<br />

die Siedlungen der anderen Sippen, um die Männer zu<br />

verführen.<br />

5.2 Der Firnforst<br />

Den Gris flussaufwärts befindet sich der Firnforst, ein dunkler, dichter Wald, in den sich nur wenige<br />

hineinwagen. Für den Bau der Grenzfestung wird jedoch momentan ein Teil des Waldes geschlagen.<br />

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