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esteht eine Chance von 50% - Geschicklichkeitsmodifikator x 5, dass der Trank zerstört wird.<br />

(Sprich: Ein Charakter mit einer Geschicklichkeit von 16 hätte eine Chance von 50 – (2 x 5) = 40%,<br />

den Trank herauszumeißeln, ohne ihn zu zerstören.)<br />

An zwei Stellen auf seiner Robe sind kleine hilfreiche Texte eingearbeitet:<br />

- „Die Axt der Ahnen findet sich im Stielknauf der Axt.“<br />

Dies bezieht sich natürlich darauf, dass der Komplex wie eine Axt geformt ist und der Geheimraum,<br />

an dem sich die Axt befindet, ganz unten in der Südwest-Ecke befindet.<br />

- „Versuche nicht ohne das Blut der Steinechse die Axt der Ahnen zu berühren.“<br />

Diese Aussage gibt einen Hinweis darauf, dass man Basiliskenblut benötigt, um die Kristallglocke<br />

über der Axt zu stabilisieren.<br />

8 Das Labyrinth<br />

Geradeaus – links – geradeaus – rechts – geradeaus. Das wohl kleinste Labyrinth der Welt…<br />

Hier gibt es absolut nichts zu sehen bis auf ein kleines Geheimfach in der westlichen Wand der<br />

ersten Gerade, direkt hinter der Tür, durch die das Labyrinth betreten wird. Suchen die Charaktere<br />

hier, so besteht die übliche Chance von 1 auf 1W6, das Fach zu finden, das sich auch problemlos<br />

öffnen lässt.<br />

9 Leerer Raum<br />

Bis auf zwei Eichentüren in der Südwand und die Tür, durch die ihr eingetreten seid, scheint der<br />

Raum völlig uninteressant zu sein!<br />

Moment! Liegt da nicht ein menschlicher Körper vor der westlichen der beiden Türen?<br />

Dieser Raum IST völlig uninteressant. Beide südliche Türen sind äußerst robust, lassen sich aber<br />

problemlos öffnen.<br />

Glücklicherweise für die Charaktere hat der Dieb der Abenteurergruppe die Falle in der Tür schon<br />

ausgelöst. Man erkennt an seiner Leiche, dass eine schwere Klinge in seinen Hals gefahren ist. Diese<br />

Klinge schwingt jetzt noch an einer kurzen Kette neben der Tür. Die Falle ist ungefährlich, da nun<br />

niemand mehr da ist, der sie wieder neu spannen kann.<br />

10 Das Ogerskelett<br />

Ein riesiges humanoides Skelett liegt auf dem Boden verstreut. In der Nähe der Tür liegen<br />

komplett durcheinander mindestens vier weitere kleinere Skelette.<br />

Das Skelett ist das eines Ogers. Der Oger (Gesinnung: chaotisch, Bewegung: 120’ (40’), RK 4, TW 4,<br />

TP 22, Angriffe: 2 (Fäuste), Schaden: 2W4/2W4, RW K4, Moral: 12, Hortklasse: -, EP 80) ist der<br />

Wächter der „Axt der Ahnen“. Wer auf eine kleine (und nur bei einer 1 auf 1W6 zu findende) Platte<br />

im Boden tritt, aktiviert den Wächter-Oger. Dieser setzt sich innerhalb von zwei Runden zusammen<br />

und bekämpft dann alle Eindringlinge. Auch die vier früheren Opfer der verschollenen<br />

Abenteurergruppe (4 Skelette (LL S.103, 8, 6, 3, 3 TP.)) erwachen zu untotem Leben und<br />

unterstützen ihren Herren.<br />

Die Geheimtür lässt sich wie üblich finden (1 auf 1W6), wer sie erst einmal gefunden hat, kann sie<br />

problemlos öffnen.<br />

11 Waffenkammer<br />

Überall funkelt und blitzt es! In den Regalen an der Westwand liegen viele, viele tolle Waffen und<br />

Rüstungen aller Art!<br />

Hier findet der ambitionierte Abenteurer alles, was sein Herz begehrt. Von jeder Waffe (LL S.19) und<br />

von jeder Rüstung (LL S.20) im Regelwerk findet sich hier ein Exemplar. Schon das helle Leuchten<br />

der Waffen und Rüstungen weist darauf hin, dass alle diese Gegenstände magischer Natur sind. Eine<br />

magische Überprüfung zeigt, dass sie sogar mit einem recht mächtigen Zauber belegt sind.<br />

Die wahre Bosheit des Magiers zeigt sich erst, wenn eine dieser Waffen im Kampf trifft oder wenn<br />

eine Rüstung getroffen wird. Dann zerspringen nämlich beide mit einem hohen Klirren, das entfernt<br />

an das irre Gelächter eines kleinen Mädchens erinnert.<br />

Besonders arg ist das Problem, wenn die Spieler nicht explizit erwähnt haben, dass sie ihre alten<br />

Waffen und Rüstungen mitnehmen, denn wenn sie das nicht tun, muss davon ausgegangen werden,

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