Fliehende Charaktere werden nur von hinten gebissen, was den Schaden durch die Bisonratten halbiert, da sie gewohnt sind, schnell ,,reinzuschnappen”, was nicht geht, wenn der Feind wegläuft. Ferner greifen sie von hinten nicht mit den Schwänzen an. Bei der Stampede werden die Ratten aus Richtung Raum 10 kommend erst in Raum 9 landen, dann werden sie sich zur Hälfte gen 8 und 7 aufteilen, wobei die Ratten in Raum 7 dann durch Raum 6 weiterlaufen, die Ratten in Raum 8 laufen direkt nach Raum 5 weiter, wo sich die beiden Gruppen dann wieder vereinen. Bis auf die wenigen erwähnten Ausnahmen in Raum 4 und 2 werden alle dann durch Raum 3 und Raum 1 gen Brunnen laufen, wo sie dann alle in die Tiefe stürzen. 10 - Kreuzung Dieser Raum sollte normalerweise erst nach der Stampede von den Charakteren betreten werden. Ein seltsames Schimmern, leicht grünlich, ist im Westen zu sehen. Ansonten fällt auf, dass der Nordausgang durch zerschlagene Möbel blockiert ist. Mit einer ST-Probe lässt sich diese Barrikade aber problemlos beiseiteräumen. 11 - Höhle der Bisonratten Diese große Felsenhalle ist mit einem seltsamen, grün schimmernden Pilz bewachsen. Überall sind Spuren von Bisonratten zu erkennen. In einer Nische nahe des Eingangs findet sich ein größerer Haufen bequemen Materials, der wohl als Schlafstätte gedient hat. Darunter findet sich eine Truhe, die 2 magische Waffen und zwei Heiltränke (die je 2W6 TP bringen) sowie 2 Spruchrollen und 45 GM enthält. Hier hat Mittling die Bisonratten gezüchtet, und hier ist er auch hinterrücks erschlagen worden, was man deutlich sehen kann, da seine Leiche noch hier herumliegt. 3 Bisonratten, die nicht aggressiv sind, und sich nicht an der Stampede beteiligt haben, sind auch noch da. Wenn die Charaktere meinen, dass sie noch nicht genug gekämpft haben, haben sie hier nochmal die Gelegenheit. 12 - Eingangskammer Diese Kammer liegt am nördlichen Ausgang der Höhle, eigentlich so eingerichtet, dass man von hier aus gut Angriffe von ausserhalb abwehren kann (ein paar Nischen und Barrikaden sollten das ermöglichen). Hierher hat sich Lorilmar geflüchtet, zusammen mit 1W6 weiteren Goblins. Lorilmar: Angriffe 1 Trefferwürfel 3-1 Schaden 1W8 Moral 9 Hortklasse VI Bewegung 90’ (30’) Rettungswurf: K1 Rüstungsklasse: 5 Besiegen die Charaktere ihn, können sie hier die Feder finden, ferner 85+5W10 GM, sowie 2 Schriftrollen. Ausgang Der Ausgang führt, jetzt natürlich einige Strecke vom Dorf entfernt, heraus aus dem Berg, verborgen hinter Büschen. Von hier aus ist es recht beschwerlich, ins Dorf zurückzukehren, aber möglich ist es natürlich schon. 6
Ende des Abenteuers Am Ende haben die Charaktere der Dorfbevölkerung sicher einiges zu erzählen. Die Feder wird an Elbratim zurückgegeben (hoffentlich!), der ihnen die Wahrheit anvertraut, wo er die Feder herhat. Die Charaktere können noch einem Jubelfest beiwohnen, das ihnen zu Ehren abgehalten wird, ferner werden evtl. im See gelandete Bisonrattenleichen geborgen, gehäutet und ihr erstaunlich schmackhaftes Fleisch zubereitet. 7