Download - Ye Olde Owlbear
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20 ein kleiner roter Pilz mit rotem rundlichem Fruchtkörper. Tritt man auf ihn, so entlässt er<br />
eine fürchterlich stinkende, aber ungefährliche Sporenwolke<br />
Was genau dieses „Stimmungselement“ auslöste, kann wahlweise vom Spielleiter per Improvisation<br />
aufgelöst werden oder einfach ein ungelöstes Geheimnis bleiben.<br />
Unter dem Brunnen<br />
1 Einstieg<br />
Dieses ist der einzige Raum, der halbwegs erleuchtet ist – zumindest, wenn die Abenteurer bei Tag<br />
den Brunnen betreten. Ansonsten müssen sie sich von hier ab auf schummeriges Fackel- oder<br />
Laternenlicht verlassen.<br />
Der Brunnenschacht endet in einem grob gemauerten Raum. Zwei schwere Steintüren im Norden<br />
und im Süden stehen weit offen. Überall am Boden finden sich mal tiefere, mal flachere<br />
Wasserpfützen. Direkt unter dem Brunnenschacht findet sich eine etwas größere und tiefere<br />
Wasserlache.<br />
Für jeden Charakter, der in die große, etwa 2 Fuß tiefe Lache unter dem Schacht tritt, wird 1W6<br />
gewürfelt. Bei einer 1 spürt er etwas Spitzes unter seinen Füßen. (Charaktere, die explizit keine<br />
Schuhe oder Stiefel tragen, sind sogar bei einer 1 und einer 2 erfolgreich.)<br />
Bei dem gefundenen Gegenstand handelt es sich um einen kompletten, schwer zertrümmerten<br />
menschlichen Brustkorb. Von der Größe her muss es sich um einen Erwachsenen gehandelt haben.<br />
Eine uralte, fast komplett zerfallene Ledertasche hängt an den Knochen fest. Sie enthält einen kleinen<br />
Rubin im Wert von 150 GM und 20 GM, außerdem einen verfluchten Dolch -1 in einer schicken<br />
Silberscheide (Wert 100 GM).<br />
2 Leere Kammer<br />
Diese Kammer ist komplett leer. Die Steintür im Süden und die im Osten stehen offen, an der<br />
Westwand befindet sich eine ebensolche Tür, die allerdings verschlossen zu sein scheint.<br />
Genaue Betrachtung des Staubes am Boden ergibt, dass die meisten Fußspuren hin zur östlichen Tür<br />
führen. Allerdings ist es auffällig, dass von der Osttür nur sehr wenige Schritte wieder in Richtung<br />
Süden zurückkehren, während die wenigen Spuren, die man bis zur westlichen Tür verfolgen kann,<br />
auch wieder in Richtung Süden zurückkommen.<br />
3 Kammer der Skelette<br />
Die schwere Steintür wurde seit dem Tod des Magiers nicht mehr geöffnet. Sie kann nur mit einem<br />
Brecheisen oder einer 10-Fuß-Stange aufgehebelt werden, an die sich drei Abenteurer mit ihrer<br />
ganzen Kraft dranhängen (drei Stärkeproben -5 müssen geschafft werden).<br />
Eure flackernden Lichtquellen geben die Sicht frei auf vier Skelette, die aufrecht entlang der Wände<br />
dieser schmalen Kammer stehen. In der Südwestecke scheint etwas zu glitzern.<br />
Die 4 Skelette (LL S.103, 6, 5, 5, 4 TP) greifen jeden an, der den Raum betritt. Auch ein Rückzug hilft<br />
nicht. Sind die Untoten erst einmal aktiviert, verfolgen sie den Eindringling bis zu dessen, oder bis zu<br />
ihrem Tod. Ihre Aufgabe ist es, den kleinen Schatz zu verteidigen, der in dieser Kammer auf einem<br />
kleinen Podest liegt: ein Schwert+1, ein Heiltrank und 130 GM.<br />
4 Raum der Statuen<br />
Im Zentrum dieses ansonsten leeren Raumes stehen drei steinerne Statuen – äußerst lebensecht<br />
werden ein rennender Krieger, eine sehr hübsche, aber etwas nachdenklich auf ihre Hände<br />
starrende Magierin und ein kleiner Junge, der sich am Boden krümmt, dargestellt.<br />
Die nördliche Tür in der Ostwand ist geöffnet, etwas südlich davon befindet sich eine geschlossene<br />
Tür aus einem sehr dunklen Holz.<br />
Diese drei Unglücklichen sind mit dem Basiliskenblut in Raum 5 in Kontakt gekommen und wurden<br />
versteinert. Bewohner des Dorfes erkennen in dem Jungen den kleinen Breg, der vor etwa 15 Jahren<br />
spurlos aus dem Dorf verschwunden ist.<br />
5 Basiliskenblut