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dass sie in Raum 11 liegen und vermutlich nicht so schnell zur Hand genommen werden können, um<br />

den Kampf mit einer Waffe in der Faust zu Ende bringen zu können.<br />

12 Im Griff der Axt<br />

Endlich! Hier muss sich die legendäre „Axt der Ahnen“ befinden! Schon der erste Lichtschein, der<br />

in den Raum dringt, zeigt euch, dass ihr am Ziel eurer Träume angekommen seid. Unter einer<br />

prächtig verzierten Kristallglocke seht ihr sie – DIE AXT DER AHNEN!<br />

So einfach ist es natürlich nicht, denn Sargel hat eine letzte und äußerst tödliche Falle für all jene<br />

eingebaut, die kurz davor stehen, seine Prüfung zu meistern. Jede auch noch so leichte Berührung<br />

der Kristallglocke lässt diese in tausende kleines Splitter zerspringen, die jedem, der sich in diesem<br />

oder dem angrenzenden Raum befindet, 2W10 Punkte Schaden zufügt.<br />

Die einzige Möglichkeit, die Kristallglocke so zu festigen, dass man sie für kurze Zeit abheben kann,<br />

um sich die Axt zu nehmen, besteht darin, sie mit etwas Basiliskenblut zu netzen, welches in einer<br />

chemischen Reaktion den Kristall eintrübt und gleichzeitig stabiler werden lässt.<br />

Ist es der Gruppe gelungen, die Axt in ihren Besitz zu bringen, so erhält jeder überlebende Charakter<br />

200 Erfahrungspunkte. Außerdem sind sie nun im Besitz einer äußerst mächtigen Axt, die jeder<br />

Krieger, Elf oder Zwerg führen zweihändig kann.<br />

(Axt der Ahnen: Zweihänderaxt+2, 1W10+2, Chance von 3% pro Treffer, den Gegner zu enthaupten)

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