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Eine genauere Untersuchung der Werkstatt des Kerzenziehers<br />

im hinteren Bereich des Hauses fördert eine<br />

Kiste voller dunkler grauer Kerzen mit seltsamen<br />

Symbolen zutage, bei denen es sich um Tiefenlichter<br />

(siehe Neue Gegenstände) handelt, sowie eine Kiste<br />

mit einigen verdächtig menschlich wirkenden Knochen<br />

und einer Notiz. Diese zeigt offenbar die Lage<br />

einer Höhle, in den bewaldeten Hügeln nordwestlich<br />

von Lôn. Wenn die Gruppe das Abenteuer „Die Goblins<br />

von Lôn“ gespielt hat, erkennt sie den Goblinbau<br />

wieder.<br />

DIE VERFOLGUNG<br />

Auf dem Weg zur Höhle kann regulär für Zufallsbegegnungen<br />

gewürfelt werden, eine Tabelle dazu ist im<br />

Abenteuer „Die Goblins von Lôn“ enthalten.<br />

Dort, wo der Pfad zur Höhle die Hauptstraße verlässt,<br />

steht ein umgekippter Handkarren und einige<br />

Kohlköpfe liegen auf der Straße. Die Eigentümer, eine<br />

kleine Familie, wurden von den Kultisten mitgenommen,<br />

um als Opfer für die Anrufung einiger Wesen<br />

aus der Tiefe zu dienen.<br />

DER GOBLINBAU<br />

Gleich nach der Ankunft der Kultisten bei der Höhle<br />

sperrten sie die verschleppte Familie, zwei Eltern und<br />

zwei Kinder, in den Kerkerraum. Roricht ist nun besessen<br />

davon, die Macht der Axt des Altvorderen zu<br />

entfesseln, also schickte er die vier Tagelöhner nach<br />

draußen und lockte Cuyler in die ehemalige Vorratskammer,<br />

wo er ihn tötete und sein Blut leertrank. Anschließend<br />

entzündete Roricht erst dort fünf Tiefenlichter<br />

und gleich darauf sechs weitere Tiefenlichter bei den<br />

Gefangenen, die alle starben. Dort erschienen sechs<br />

Wesen aus der Tiefe mit je 11 TP, die sich weiter in<br />

die Höhlen zurückzogen. Roricht wies die vier Tagelöhner<br />

vor dem Eingang an, den Ort zu bewachen, bis<br />

er wiederkäme. Allerdings hat er nicht vor, wiederzukommen,<br />

sondern hat sich auf den Weg in den Süden<br />

gemacht, nach Kaltenstein. Er hat derzeit einen Vorsprung<br />

von 2W4 Stunden.<br />

1 HÖHLENEINGANG<br />

Auf der Lichtung vor dem Eingang der Höhle brennt<br />

ein kleines Feuer, um das drei der vier Tagelöhner sitzen<br />

und würfeln, reden oder schlafen. Ein vierter Tagelöhner<br />

sitzt in einem Baum versteckt und hält Wache.<br />

Die Tagelöhner sind bereit zu kämpfen, aber sobald<br />

es schlecht für sie aussieht oder sie zahlenmäßig klar<br />

unterlegen sind, verschwinden sie in die Höhle, wobei<br />

sie enge Durchgänge ausnutzen, um Gegner möglichst<br />

einzeln zu bekämpfen.<br />

2 BÄRENHÖHLE<br />

Die Höhle ist leer. Der Weg in den hinteren Teil führt<br />

über zwei 10 Fuß/3m hohe Absätze, hier wurde oben<br />

ein Seil befestigt. Wenn die Tagelöhner sich hier zurückziehen,<br />

holen sie das Seil hinter sich ein.<br />

3 GOBLINBAU<br />

Die Gänge im Goblinbau sind durchschnittlich 1,8 m<br />

hoch, 1,5m breit, feucht und sehr kühl. Es ist stockfinster.<br />

Der Eingang zum Bau hinter der Höhle ist so<br />

schmal, dass man nur seitlich gehend hindurchpasst.<br />

4 SCHIESSSCHARTEN<br />

Diese Schießscharten könnten zur Verteidigung genutzt<br />

werden.<br />

5, 6 UND 7 FALLGRUBE<br />

Diese Fallgruben sind 3m tief, aber nicht getarnt.<br />

A), C), D) LEERE RÄUME<br />

Diese Räume sind leer.<br />

B) LEERER RAUM<br />

Hier liegt die Leiche von Cuyler. Er trägt noch immer<br />

seine Ausrüstung, außerdem ein geschnitztes Symbol<br />

des Droskar und einen Beutel mit 10 GS. Hier wartet<br />

auch ein plapperndes Hundertmaul.<br />

E) LEERER RAUM<br />

In der Fallgrube versteckt lauern zwei Wesen aus der<br />

Tiefe. Wenn sie nicht entdeckt werden, warten sie, bis<br />

die Gruppe sich weiter in Raum g) bewegt, um sie in<br />

die Zange zu nehmen. Ansonsten greifen sie sofort an.<br />

Durch den Kampflärm alarmiert stoßen die Wesen aus<br />

g) W4 Runden später hinzu.<br />

F) VERLIES<br />

Hier liegen hinter einer verschlossenen Gittertür die<br />

Leichen zweier Jungen und ihrer Eltern. Sie tragen<br />

keine Wertgegenstände bei sich. Vor dem Gitter sind<br />

die Reste von sechs schwarzen Kerzen auszumachen.<br />

G) ALTER THRONSAAL<br />

In der Grube verstecken sich vier Wesen aus der Tiefe,<br />

die herausklettern und angreifen, sobald die ersten<br />

Charaktere um die Grube herumgehen oder hineinsehen.<br />

Eine Runde später stoßen die Wesen aus e) dazu,<br />

wenn sie nicht anderweitig außer Gefecht gesetzt wurden.<br />

3

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