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Kurzübersicht<br />

Ein verschwundener, mechanischer Eulenbär des<br />

Zwergenmechanikers Grimhilm Federwerk lässt<br />

die Spieler Nachforschungen anstellen und führt<br />

diese zu einem erstaunlich technisch versierten<br />

Goblinclan, in dessen weitergehendem<br />

Höhlensystem sich der Eulenbär und zwei<br />

weitere magische Uhrwerkkreaturen finden,<br />

deren Geist vom Zwerg in den mechanischen<br />

Körper gezwungen wurde.<br />

Einführung & Motivation<br />

Der Ort des Abenteuers ist ein kleines Dorf, in<br />

dessen Nähe recht versteckt und ohne mit den<br />

Menschen in größeren Konflikt zu geraten, ein<br />

auffällig zurückhaltender Goblinclan lebt.<br />

Das Dorf selber ist bekannt für seinen einzigen<br />

Zwerg und Mechaniker Grimhilm Federwerk,<br />

dessen Ruhm einige Reisende und Aufträge<br />

anzieht. Als Beispiel seiner Kunst steht ein<br />

übermannshoher alter mechanischer Eulenbär<br />

im Eingangsbereich seiner Schmiede.<br />

Das Abenteuer beginnt am einem Morgen, an<br />

dem die Dorfbewohner aufwachen und<br />

feststellen, dass ihre Dorfuhr, ein mechanisches<br />

Schmuckstück, dass vor über 100 Jahren im<br />

Auftrag der Dorfgemeinschaft von Grimhilm<br />

geschmiedet worden war, vom Erdboden<br />

verschwunden ist. Da der Jäger Marik sofort<br />

Goblinspuren im Dorf ausmachen kann, aber<br />

keiner der Dörfler Lust verspürt der Sache selbst<br />

nachzugehen, kommen die Spieler ins Spiel.<br />

Die vier Dorfältesten bieten ihnen für die<br />

Wiederbeschaffung der Uhr neben 245 GM einen<br />

Karren verschiedener Schinken und Weine im<br />

Wert von 450 GM. Die Dorfuhr ist diesen Betrag<br />

durchaus wert, allerdings spenden die<br />

Dorfbewöhner zu dieser Summe insbesondere in<br />

der Hoffnung, dass das „Goblinproblem“ endlich<br />

gelöst wird.<br />

Hintergrund<br />

Grimhilm Federwerk stammt aus einer<br />

Zwergenfamilie von Feinmechanikern, die in<br />

ihrem Clan ihresgleichen suchte. Doch auch<br />

wenn er ein gewissen Talent vererbt bekommen<br />

hatte, so war er vom Schicksal mit einem<br />

mittelschweren Tremor bestraft worden.<br />

Voller Gram nicht traditionell die ehrwürdige<br />

Familienprofession fortführen zu können,<br />

verließ er die Zwerge. Zuerst verdingte er sich<br />

nur als Hufschmied, doch dann stand er einem<br />

Gnom in einer misslichen Lage bei, welcher ihm<br />

ein Geschenk machte, was sein Leben<br />

veränderte: Den Uhrwerkherzmacher.<br />

Dieses Artefakt hatte die Fähigkeit<br />

Uhrwerkgeister zu beschwören und in eine<br />

mechanische Apparatur zu binden. Und auch<br />

wenn diese Apparatur dann zu Beginn nur grobe,<br />

nicht greifende Zahnräder besaß und der Zweck<br />

nur zu erahnen war, so erledigte der<br />

Uhrwerkgeist den Rest und brachte in kurzer<br />

Zeit sein neues Zuhause in Gang.<br />

Dank dieses Artefakts, das ihn in etwa jedes<br />

halbe Jahr einen Uhrwerkgeist beschwören ließ,<br />

konnte sich Grimhilm einen Ruf als<br />

Feinmechaniker erarbeiten, mied jedoch andere<br />

Schmiede und Zwerge und hütete sein<br />

Geheimnis.<br />

Die Probleme begannen, als Grimhilm drei<br />

Uhrwerkkreaturen schuf, denn im Gegensatz zu<br />

den bisherigen Apparaturen wie der Dorfuhr,

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