Download - Ye Olde Owlbear
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Kurzübersicht<br />
Ein verschwundener, mechanischer Eulenbär des<br />
Zwergenmechanikers Grimhilm Federwerk lässt<br />
die Spieler Nachforschungen anstellen und führt<br />
diese zu einem erstaunlich technisch versierten<br />
Goblinclan, in dessen weitergehendem<br />
Höhlensystem sich der Eulenbär und zwei<br />
weitere magische Uhrwerkkreaturen finden,<br />
deren Geist vom Zwerg in den mechanischen<br />
Körper gezwungen wurde.<br />
Einführung & Motivation<br />
Der Ort des Abenteuers ist ein kleines Dorf, in<br />
dessen Nähe recht versteckt und ohne mit den<br />
Menschen in größeren Konflikt zu geraten, ein<br />
auffällig zurückhaltender Goblinclan lebt.<br />
Das Dorf selber ist bekannt für seinen einzigen<br />
Zwerg und Mechaniker Grimhilm Federwerk,<br />
dessen Ruhm einige Reisende und Aufträge<br />
anzieht. Als Beispiel seiner Kunst steht ein<br />
übermannshoher alter mechanischer Eulenbär<br />
im Eingangsbereich seiner Schmiede.<br />
Das Abenteuer beginnt am einem Morgen, an<br />
dem die Dorfbewohner aufwachen und<br />
feststellen, dass ihre Dorfuhr, ein mechanisches<br />
Schmuckstück, dass vor über 100 Jahren im<br />
Auftrag der Dorfgemeinschaft von Grimhilm<br />
geschmiedet worden war, vom Erdboden<br />
verschwunden ist. Da der Jäger Marik sofort<br />
Goblinspuren im Dorf ausmachen kann, aber<br />
keiner der Dörfler Lust verspürt der Sache selbst<br />
nachzugehen, kommen die Spieler ins Spiel.<br />
Die vier Dorfältesten bieten ihnen für die<br />
Wiederbeschaffung der Uhr neben 245 GM einen<br />
Karren verschiedener Schinken und Weine im<br />
Wert von 450 GM. Die Dorfuhr ist diesen Betrag<br />
durchaus wert, allerdings spenden die<br />
Dorfbewöhner zu dieser Summe insbesondere in<br />
der Hoffnung, dass das „Goblinproblem“ endlich<br />
gelöst wird.<br />
Hintergrund<br />
Grimhilm Federwerk stammt aus einer<br />
Zwergenfamilie von Feinmechanikern, die in<br />
ihrem Clan ihresgleichen suchte. Doch auch<br />
wenn er ein gewissen Talent vererbt bekommen<br />
hatte, so war er vom Schicksal mit einem<br />
mittelschweren Tremor bestraft worden.<br />
Voller Gram nicht traditionell die ehrwürdige<br />
Familienprofession fortführen zu können,<br />
verließ er die Zwerge. Zuerst verdingte er sich<br />
nur als Hufschmied, doch dann stand er einem<br />
Gnom in einer misslichen Lage bei, welcher ihm<br />
ein Geschenk machte, was sein Leben<br />
veränderte: Den Uhrwerkherzmacher.<br />
Dieses Artefakt hatte die Fähigkeit<br />
Uhrwerkgeister zu beschwören und in eine<br />
mechanische Apparatur zu binden. Und auch<br />
wenn diese Apparatur dann zu Beginn nur grobe,<br />
nicht greifende Zahnräder besaß und der Zweck<br />
nur zu erahnen war, so erledigte der<br />
Uhrwerkgeist den Rest und brachte in kurzer<br />
Zeit sein neues Zuhause in Gang.<br />
Dank dieses Artefakts, das ihn in etwa jedes<br />
halbe Jahr einen Uhrwerkgeist beschwören ließ,<br />
konnte sich Grimhilm einen Ruf als<br />
Feinmechaniker erarbeiten, mied jedoch andere<br />
Schmiede und Zwerge und hütete sein<br />
Geheimnis.<br />
Die Probleme begannen, als Grimhilm drei<br />
Uhrwerkkreaturen schuf, denn im Gegensatz zu<br />
den bisherigen Apparaturen wie der Dorfuhr,