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Orks und Menschen, aber es sind auch ein paar exotischere darunter. Sollten die Charaktere den<br />

Dialog suchen, wird man sie etwas unwirsch empfangen und unter anderem verlangen, dass sie<br />

ihre Waffen ablegen, wenn sie hereinkommen wollen. An sich sind die Wildmenschen aber recht<br />

herzlich, auch wenn sie bei eventuellen Geschäften auf überteuerte Preise bestehen. Die<br />

Abenteurer können hier gegen klingende Münze bewirtet werden und ihre Vorräte aufstocken.<br />

Theoretisch bietet sich sogar die Gelegenheit zum kulturellen Austausch, wenn sie mit einigen<br />

Wildmenschen Met trinken. Sollten die Charaktere glaubhaft belegen können, dass sie auf<br />

Goblinjagd sind oder würdige Trophäen vorweisen können, werden die Wildmenschen übrigens<br />

deutlich freundlicher. Wer weiß, vielleicht können sie sogar Mitstreiter gewinnen?<br />

Ziel der Reise<br />

In der Nähe des Ziels laufen die Charaktere Gefahr, streunenden Guhlen zu begegnen,<br />

normalerweise allerdings nur in kleinen Gruppen. Die Gefahr ist besonders groß, wenn in der<br />

Nähe gelagert wird.<br />

Ansonsten handelt es sich um eine Ansiedlung aus etwa 25 kampffähigen Goblins sowie 7<br />

Goblinkindern. Sie sind vor einigen Wochen auf die unterirdischen Katakomben gestoßen.<br />

Insbesondere der Schamane und seine beiden Lehrlinge haben sie untersucht und begonnen,<br />

finstere Einflüsterungen von Vakosch zu erhalten. Vakosch ist seines Zeichens Nekromant und<br />

Anhänger eines entsprechenden finsteren Gottes. Er lebte mit einem Kult zusammen vor langer<br />

Zeit in dieser Gegend, und er bemühte sich, seine Existenz mit seinen dunklen Kräften in die<br />

Ewigkeit auszudehnen. Allerdings gelang es ihm nicht, zu einem vollwertigen Lich zu werden<br />

oder überhaupt zu einem mobilen Untoten. Seine Intelligenz blieb allerdings erhalten und er<br />

kann telepathisch zu Wesen sprechen, die sich in der Nähe seines Körpers aufhalten. So konnte<br />

er den Goblinschamanen einige finstere arkane Geheimnisse verraten und sie zu seinem<br />

finsteren Glauben bekehren. Insgeheim hofft er, dass er ihnen genug beibringen kann, damit sie<br />

ihn zu einem höheren Untoten erheben und aus seiner momentanen mißlichen Lage befreien<br />

können. Die Gefahr durch die Guhle ergibt sich dadurch, dass der Schamane mit seinen<br />

Assistenten begonnen hat, mit Nekromantie zu experimentieren und so einige Guhle erzeugt<br />

hat, die er aber nur unvollständig kontrollieren kann und sie daher durch die Gegend streifen<br />

lässt, um Verluste unter den Goblins zu vermeiden.<br />

Der Goblinschamane hat 3 Trefferwürfel und kann Zauber wie ein Magieanwender der dritten<br />

Stufe wirken. Seine beiden Assistenten können Magie der ersten Stufe wirken. Ansonsten gibt es<br />

noch einen Häuptling, der mit einem Kettenhemd besser gerüstet ist als die meisten und der<br />

ferner auch 3 Trefferwürfel hat. Dazu kommen zwei Leutnants des Häuptlings, die 2 Trefferwürfel<br />

haben. Die restlichen 19 kampffähigen Goblins benutzen das normale Werteprofil.<br />

Die in Ruinen liegende Siedlung<br />

Einst war dies eine Siedlung von Wildmenschen, ganz ähnlich wie die mögliche Reisebegegnung.<br />

Allerdings wurde sie offenbar schon vor Jahren verlassen. Die Palisade hat Löcher und die Reste<br />

sind morsch und moosbewachsen. Die meisten Gebäude stehen höchstens noch in Grundfesten.<br />

Lediglich 3 Hütten und die alte Methalle sind halbwegs erhalten, aber auch hier mit gefährlich<br />

morschen Balken, Moosbewuchs und Löchern in den Dächern.<br />

2 Goblins sind beständig damit betraut, Wache zu halten, aber sie kommen dieser Aufgabe nicht<br />

immer sehr effektiv nach. In der Nacht, in der die Charaktere ankommen, gibt es zudem ein Fest,<br />

welches zwischenzeitlich bis zu 18 Goblins in die alte Methalle führt. In den Morgenstunden sind<br />

dann immer noch 8 oder 9 dort zu finden, inklusive des Schamanen, der vielleicht etwas zuviel

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