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Fliehende Charaktere werden nur von hinten gebissen, was den Schaden durch die Bisonratten<br />

halbiert, da sie gewohnt sind, schnell ,,reinzuschnappen”, was nicht geht, wenn der Feind wegläuft.<br />

Ferner greifen sie von hinten nicht mit den Schwänzen an.<br />

Bei der Stampede werden die Ratten aus Richtung Raum 10 kommend erst in Raum 9 landen,<br />

dann werden sie sich zur Hälfte gen 8 und 7 aufteilen, wobei die Ratten in Raum 7 dann durch<br />

Raum 6 weiterlaufen, die Ratten in Raum 8 laufen direkt nach Raum 5 weiter, wo sich die beiden<br />

Gruppen dann wieder vereinen. Bis auf die wenigen erwähnten Ausnahmen in Raum 4 und 2<br />

werden alle dann durch Raum 3 und Raum 1 gen Brunnen laufen, wo sie dann alle in die Tiefe<br />

stürzen.<br />

10 - Kreuzung<br />

Dieser Raum sollte normalerweise erst nach der Stampede von den Charakteren betreten werden.<br />

Ein seltsames Schimmern, leicht grünlich, ist im Westen zu sehen.<br />

Ansonten fällt auf, dass der Nordausgang durch zerschlagene Möbel blockiert ist. Mit einer<br />

ST-Probe lässt sich diese Barrikade aber problemlos beiseiteräumen.<br />

11 - Höhle der Bisonratten<br />

Diese große Felsenhalle ist mit einem seltsamen, grün schimmernden Pilz bewachsen. Überall sind<br />

Spuren von Bisonratten zu erkennen.<br />

In einer Nische nahe des Eingangs findet sich ein größerer Haufen bequemen Materials, der<br />

wohl als Schlafstätte gedient hat. Darunter findet sich eine Truhe, die 2 magische Waffen und zwei<br />

Heiltränke (die je 2W6 TP bringen) sowie 2 Spruchrollen und 45 GM enthält.<br />

Hier hat Mittling die Bisonratten gezüchtet, und hier ist er auch hinterrücks erschlagen worden,<br />

was man deutlich sehen kann, da seine Leiche noch hier herumliegt.<br />

3 Bisonratten, die nicht aggressiv sind, und sich nicht an der Stampede beteiligt haben, sind<br />

auch noch da. Wenn die Charaktere meinen, dass sie noch nicht genug gekämpft haben, haben sie<br />

hier nochmal die Gelegenheit.<br />

12 - Eingangskammer<br />

Diese Kammer liegt am nördlichen Ausgang der Höhle, eigentlich so eingerichtet, dass man von<br />

hier aus gut Angriffe von ausserhalb abwehren kann (ein paar Nischen und Barrikaden sollten das<br />

ermöglichen). Hierher hat sich Lorilmar geflüchtet, zusammen mit 1W6 weiteren Goblins.<br />

Lorilmar:<br />

Angriffe 1<br />

Trefferwürfel 3-1<br />

Schaden 1W8<br />

Moral 9<br />

Hortklasse VI<br />

Bewegung 90’ (30’)<br />

Rettungswurf: K1<br />

Rüstungsklasse: 5<br />

Besiegen die Charaktere ihn, können sie hier die Feder finden, ferner 85+5W10 GM, sowie 2<br />

Schriftrollen.<br />

Ausgang<br />

Der Ausgang führt, jetzt natürlich einige Strecke vom Dorf entfernt, heraus aus dem Berg, verborgen<br />

hinter Büschen. Von hier aus ist es recht beschwerlich, ins Dorf zurückzukehren, aber möglich<br />

ist es natürlich schon.<br />

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