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Grenzfeste Nebelwacht & der Auftrag<br />

Die Grenzfeste Nebelwacht ist ein Gebirgsbollwerk gegen die Schrecken der Wilden Lande. Sie<br />

liegt an der Grenze eines zivilisierten Königreichs und ist die Heimat eines Kriegerordens, die<br />

einem guten Gott dienen. Aufgrund anderweitiger politischer Verwicklungen, sowie des jüngsten<br />

Drachenangriffs ist sie allerdings in keinem besonders guten Zustand. Die Mauern, die<br />

theoretisch 500 Mann beheimaten könnten, sind nurnoch von vielleicht 3 Dutzend Kriegern<br />

besetzt, dazu kommen noch einmal soviele Verwundete, sowie eben einiges an sonstigem<br />

Personal vom Stallburschen bis zum Koch. Die Feste selbst ist viele Jahrhunderte alt und bewacht<br />

mit ihren majestätischen Mauern den einzigen gut gangbaren Pass diesseits eines nahen<br />

Zwergenkönigreichs über die Grenzberge. Es mag zwar noch andere Wege geben, Klettertouren<br />

an Steilwänden entlang oder verwinkelte Höhlen und lange verlassene Zwergenstollen unter<br />

dem Gebirge hindurch, aber dieser Pass ist der einzige, den man mit einer Armee überqueren<br />

könnte.<br />

Hier werden die jungen Recken den Auftrag angeboten bekommen und möglicherweise auch<br />

einiges an Erklärungen erhalten. Grundsätzlich geht es eben darum, einen Goblinstamm zu<br />

vertreiben oder auszumerzen, der den örtlichen Wilden Menschen ein Dorn im Auge ist. Im<br />

Hintergrund werden natürlich andere Gruppen gegen andere Goblins gesandt. Man versucht ob<br />

der jüngsten Ereignisse ja, die wilden Menschen als Verbündete zu gewinnen, insbesondere auch<br />

um die Sicherheit der Grenze zu verbessern. Die Wilden Lande, so wird den Abenteurern erklärt,<br />

sind ein unzivilisierter und gefährlicher Landstrich, voller Barbaren, monströser Humanoider und<br />

Monster. Erst jüngst kam ja eine Orkarmee, geführt von einem schwarzen Drachen, aus den<br />

wilden Landen und versuchte die Grenzfeste zu überwinden. Die meisten Humanoide in den<br />

Wilden Landen leben in Stämmen und haben einen niedrigeren Zivilisationsgrad als das<br />

benachbarte Königreich, vielleicht vergleichbar mit dem der germanischen Stämme zu Zeiten des<br />

römischen Imperiums.<br />

Die Goblins, um die es geht, sollen sich wohl in einer alten Wildmenschensiedlung eingenistet<br />

haben. Wie viele es sind, ist ungewiss, aber mit mehr als 2 Dutzend ist wohl nicht zu rechnen.<br />

Ansonsten haben die Abenteurer nicht nur mit einer Bezahlung von 100 Goldmünzen pro Kopf<br />

zu rechnen, sondern auch mit handfester Unterstützung. Man ist gerne bereit ihnen Pferde zu<br />

stellen (allerdings keine Schlachtrösser - sie könnten im Kampf schwer zu kontrollieren sein),<br />

sowie noch ein Packpferd und dazu Verpflegung für etwa 10 Tage, Wildnisausrüstung (auch<br />

Zelte) und einige Brieftauben in Käfigen. Mit diesen können sie gegebenenfalls wichtige<br />

Nachrichten zur Feste schicken. Dazu gibt es noch einen einfachen Heiltrank für jeden, der sofort<br />

1w6 Trefferpunkte wiederherstellt, wenn er getrunken wird.<br />

Die Reise und mögliche Zufallsbegegnungen<br />

Die zweitägige Reise durch die wilden Lande ist eine hervorragende Gelegenheit, einige<br />

Zufallsbegegnungen einzustreuen und das tägliche Leben in der Wildnis ein wenig zum Thema zu<br />

machen. Der geneigte Spielleiter wird da sicher eigene Ideen haben, dennoch möchte ich hier<br />

einige Begegnungen anbieten:<br />

- Die wilden Händler<br />

Beim Abstieg den Pass hinab könnten die Charaktere einer Gruppe Wildmenschen begegnen, die<br />

tatsächlich versuchen mit einem Ochsenkarren den schwierigen Aufstieg zu schaffen. Dieses<br />

Unterfangen wird ihnen durch eine momentan hoch oben zirkelnde Harpyie zusätzlich<br />

erschwert. Es handelt sich um vier Wildmenschen, mit beschlagenem Leder gerüstet und

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