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Grenzfeste Nebelwacht & der Auftrag<br />
Die Grenzfeste Nebelwacht ist ein Gebirgsbollwerk gegen die Schrecken der Wilden Lande. Sie<br />
liegt an der Grenze eines zivilisierten Königreichs und ist die Heimat eines Kriegerordens, die<br />
einem guten Gott dienen. Aufgrund anderweitiger politischer Verwicklungen, sowie des jüngsten<br />
Drachenangriffs ist sie allerdings in keinem besonders guten Zustand. Die Mauern, die<br />
theoretisch 500 Mann beheimaten könnten, sind nurnoch von vielleicht 3 Dutzend Kriegern<br />
besetzt, dazu kommen noch einmal soviele Verwundete, sowie eben einiges an sonstigem<br />
Personal vom Stallburschen bis zum Koch. Die Feste selbst ist viele Jahrhunderte alt und bewacht<br />
mit ihren majestätischen Mauern den einzigen gut gangbaren Pass diesseits eines nahen<br />
Zwergenkönigreichs über die Grenzberge. Es mag zwar noch andere Wege geben, Klettertouren<br />
an Steilwänden entlang oder verwinkelte Höhlen und lange verlassene Zwergenstollen unter<br />
dem Gebirge hindurch, aber dieser Pass ist der einzige, den man mit einer Armee überqueren<br />
könnte.<br />
Hier werden die jungen Recken den Auftrag angeboten bekommen und möglicherweise auch<br />
einiges an Erklärungen erhalten. Grundsätzlich geht es eben darum, einen Goblinstamm zu<br />
vertreiben oder auszumerzen, der den örtlichen Wilden Menschen ein Dorn im Auge ist. Im<br />
Hintergrund werden natürlich andere Gruppen gegen andere Goblins gesandt. Man versucht ob<br />
der jüngsten Ereignisse ja, die wilden Menschen als Verbündete zu gewinnen, insbesondere auch<br />
um die Sicherheit der Grenze zu verbessern. Die Wilden Lande, so wird den Abenteurern erklärt,<br />
sind ein unzivilisierter und gefährlicher Landstrich, voller Barbaren, monströser Humanoider und<br />
Monster. Erst jüngst kam ja eine Orkarmee, geführt von einem schwarzen Drachen, aus den<br />
wilden Landen und versuchte die Grenzfeste zu überwinden. Die meisten Humanoide in den<br />
Wilden Landen leben in Stämmen und haben einen niedrigeren Zivilisationsgrad als das<br />
benachbarte Königreich, vielleicht vergleichbar mit dem der germanischen Stämme zu Zeiten des<br />
römischen Imperiums.<br />
Die Goblins, um die es geht, sollen sich wohl in einer alten Wildmenschensiedlung eingenistet<br />
haben. Wie viele es sind, ist ungewiss, aber mit mehr als 2 Dutzend ist wohl nicht zu rechnen.<br />
Ansonsten haben die Abenteurer nicht nur mit einer Bezahlung von 100 Goldmünzen pro Kopf<br />
zu rechnen, sondern auch mit handfester Unterstützung. Man ist gerne bereit ihnen Pferde zu<br />
stellen (allerdings keine Schlachtrösser - sie könnten im Kampf schwer zu kontrollieren sein),<br />
sowie noch ein Packpferd und dazu Verpflegung für etwa 10 Tage, Wildnisausrüstung (auch<br />
Zelte) und einige Brieftauben in Käfigen. Mit diesen können sie gegebenenfalls wichtige<br />
Nachrichten zur Feste schicken. Dazu gibt es noch einen einfachen Heiltrank für jeden, der sofort<br />
1w6 Trefferpunkte wiederherstellt, wenn er getrunken wird.<br />
Die Reise und mögliche Zufallsbegegnungen<br />
Die zweitägige Reise durch die wilden Lande ist eine hervorragende Gelegenheit, einige<br />
Zufallsbegegnungen einzustreuen und das tägliche Leben in der Wildnis ein wenig zum Thema zu<br />
machen. Der geneigte Spielleiter wird da sicher eigene Ideen haben, dennoch möchte ich hier<br />
einige Begegnungen anbieten:<br />
- Die wilden Händler<br />
Beim Abstieg den Pass hinab könnten die Charaktere einer Gruppe Wildmenschen begegnen, die<br />
tatsächlich versuchen mit einem Ochsenkarren den schwierigen Aufstieg zu schaffen. Dieses<br />
Unterfangen wird ihnen durch eine momentan hoch oben zirkelnde Harpyie zusätzlich<br />
erschwert. Es handelt sich um vier Wildmenschen, mit beschlagenem Leder gerüstet und