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Gelangen die Spieler schließlich zum Zentrum<br />

des Uhrwerklabyrinthes, so stehen sie den drei<br />

Uhrwerkkreaturen gegenüber, die neben allerlei<br />

im Bau befindlicher Mechanik über einem<br />

mechanischen Spiel, dass an Schach erinnert,<br />

brüten.<br />

Alle Uhrwerkkreaturen haben rechtschaffene<br />

Gesinnung, Feuerresistenz, Moral 10 und die<br />

dauerhaften Fähigkeiten Gedanken verbergen und<br />

können einmal pro Tag ein Objekt beleben.<br />

Uhrwerkeulenbär: Infravision, BW 60' (20'), TW<br />

4, APR 2 (Klauen), S 1W6/1W6, RK 5, RW K7<br />

Uhrwerkdrache: Wahre Sicht, Fliegen, BW 120'<br />

(40'), TW 3, APR 3 (Klaue/Klau/Biss) oder Entzündbare<br />

Wolke, S 1W4/1W4/1W6, RK 4, RW K7<br />

Uhrwerkmantikor: Licht (in den Augen), BW 60'<br />

(20'), TW 3, APR 2 (Biss/Schwanz), S 1W6/1W8,<br />

RK 4, RW K7<br />

Sollten die Spieler sich nicht gleich in einen<br />

Kampf stürzen wollen, so sind die<br />

Uhrwerkkreaturen durchaus friedfertig und<br />

insbesondere der Eulenbäre ist der gemeinen<br />

Sprache in einer krächtzenden, knatschenden<br />

Stimme mächtig. Die Uhr, in der ein<br />

Uhrwerkgeist wie sie wohnt, wollen sie aber<br />

nicht herausgeben.<br />

Mögliche Weiterführung<br />

Die Uhrwerkkreaturen erzählen den Spielern<br />

von dem Artefakt des Zwergen, dass sie von ihrer<br />

Ebene hierher holte und in diese Körper zwang.<br />

Sie beauftragen die Spieler das Artefakt vom<br />

Zwergen zu besorgen, damit sie Forschungen<br />

anstellen können, ob und wie ein Rückweg<br />

möglich ist.

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