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In den Netzen hängen ein paar Ausrüstungsgegenstände, bei einem der Skelette befindet sich ein<br />

gefüllter Lederbeutel mit 80 KM und vier Edelsteinen im Wert von je 50 GM. Jeder Versuch, den Beutel<br />

oder die Ausrüstung aus den Netzen zu ziehen, ruft die Spinnen auf den Plan.<br />

Die Geheimtür im Osten ist normal zu entdecken, man kann sie aber nicht öffnen. In die Tür ist das<br />

Relief eines Zwergenkopfes eingelassen, welcher mittels eines Magischen Mundes bei Annäherung fragt:<br />

„Wie lautet das Passwort?“. Eventuelle Gegenfragen beantwortet der Kopf nur mit dem Hinweis: „Das Passwort<br />

ist innerhalb des Verlieses zu finden“, dann wiederholt er die Frage. Wird ein falsches Passwort als<br />

Losung genannt, speit der Kopf eine Feuerlanze, welche im Bereich vor der Tür 3W6 Punkte Feuerschaden<br />

verursacht (ein gelungener Rettungswurf gegen Zauberstäbe halbiert diesen Schaden; Markierung F), die<br />

Netze der Spinnen in Brand setzt und diese angreifen lässt. Das richtige Lösungswort lautet übrigens<br />

„Gewölbemeister“ – wird es genannt, so schwingt die Tür knarrend nach innen auf.<br />

Die Geheimtür im Norden ist von Spinnweben bedeckt und schwer zu finden; auch sie kann nicht<br />

geöffnet werden. Die Tür im Süden ist dagegen deutlich zu sehen, da sie von Spinnweben befreit wurde.<br />

2: Das „R“<br />

Dieser Raum weist keine Besonderheiten auf.<br />

3: Das erste „E“ – Eine lebende Statue<br />

In der mittleren Nische des „E“ steht die kristallene Statue eines zwergischen Kriegers. Zu ihren Füßen<br />

liegen die humanoiden Skelette zweier Orks, die noch schäbige Lederrüstungen und rostige Langschwerter<br />

tragen; eines besitzt noch ein Amulett im Wert von 15 GM.<br />

Die Statue des Offiziers wurde gefertigt, um das Grabmal vor Räubern zu schützen. Es handelt sich um<br />

eine Lebende Kristallstatue (siehe Statue, Animate, Crystal; Seite 98).<br />

4: Das „T“ – Schlecht gewartete Fallgrube<br />

Die Fallgrube im vertikalen Teil des „T“ ist erst einmal gesichert. Am nördlichen Ende dieses Gangstücks<br />

steht eine verschlossene Truhe. Diese enthält 700 SM, ist allerdings mit einer Falle gesichert: werden<br />

mehr als 200 Münzen aus der Truhe entfernt, wird die Falltür entriegelt. SC, die auf der Tür stehen oder<br />

sie auf dem Rückweg betreten, fallen in eine 3m tiefe Grube (1W6 Punkte Schaden). Gleichzeitig öffnet<br />

sich eine Luke und Öl fließt in die Grube. Drei Runden später öffnet sich eine zweite Luke und eine Fackel<br />

fällt in die Grube – zum Glück für die SC wurde die Falle lange nicht gewartet, so dass die Fackel nicht entzündet<br />

ist. Trotzdem sollte sich der SL merken, welche SC mit Öl getränkt wurden ...<br />

5: Das „S“ – Seltsame Lichter<br />

Kommen die SC um die erste Ecke des „S“, so nehmen sie hinter der zweiten Gangecke einen Lichtschein<br />

war. Tatsächlich haben sich dort ein paar Feuerkäfer (siehe Beetle, Giant, Fire; Seite 65) eingenistet.<br />

Die unsichtbare Grenze Seite 4

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