Download - Ye Olde Owlbear
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Wichtige Personen in Altdorf sind der Oberste Brim und die Heilerin Sellda. Der Oberste steht dem<br />
Rat vor, der die Geschicke des Dörfchens lenkt und die Heilerin heilt alle Einwohner des Dorfes<br />
kostenlos so weit, wie es in ihrer Macht steht (als Klerikerin der 2. Stufe, kann sie zweimal Heilen<br />
Leichter Wunden pro Tag zaubern). Von Fremden lässt sie sich ihre Dienste mit 20 GM pro Heilung<br />
entlohnen. Einen Laden, Schmied oder gar eine Garnison gibt es hier gar nicht erst.<br />
Der Alte Brunnen<br />
Um den Brunnen herum liegen allerlei nützliche Gegenstände, die die Kinder mitnehmen, wenn sie<br />
im Brunnen „spielen“:<br />
- 3 Schwerter<br />
- 2 Äxte<br />
- 4 Dolche<br />
- 10 Fackeln<br />
- 2 Blendlaternen<br />
- 4 Ölfläschchen<br />
- 1 Kampfstab<br />
- 1 10-Fuß-Stange<br />
- 1 Brecheisen<br />
- 2 Seile (50’)<br />
- 1 Beutel mit Krähenfüßen<br />
- 2 Stifte und Pergament<br />
Der eigentliche Brunnenschacht hat einen Durchmesser von 4 Metern und ist 5 Meter tief, bis man<br />
den Boden erreicht. Eine simple Geschicklichkeitsprobe (+5 wenn angeseilt) erlaubt es, sicher den<br />
Boden zu erreichen; bei einem Sturz nimmt der Charakter 1W6 Punkte Schaden. Ein Seil wäre<br />
zusätzlich praktisch, um die Gewölbe wieder verlassen zu können.<br />
Die Stimmung im Dungeon:<br />
Gerade wenn Kinder oder Jugendliche das Abenteuer spielen oder wenn die Charaktere Kinder<br />
oder Jugendliche sind, sollte Wert darauf gelegt werden, die dunkle und bedrückende Atmosphäre<br />
des unterirdischen Komplexes öfters in Erinnerung zu rufen – vor allem, da beispielsweise eine<br />
Fackel nur 30 Fuß weit leuchtet. Man kann also in vielen Räumen nicht einmal alle Wände<br />
erkennen, was eine permanente Bedrohung von außerhalb des Lichtkreises bedeuten sollte.<br />
Mit dieser Zufallstabelle hat der Spielleiter immer etwas „Dungeon“-Stimmung griffbereit:<br />
1 ein spitzes, markerschütterndes Kreischen<br />
2 Wasser tropft von der Decke herab – am Fuß hat sich eine kleine Kalksäule gebildet<br />
3 ein leises, abgewürgtes Stöhnen<br />
4 gelbliche Schimmelpilze überdecken alles in einem kreisrunden Radius von 2 Fuß<br />
5 fünf ineinander verknäulte Skelette kleiner Nager<br />
6 eine Riesenratte (LL S.99, TP 5)<br />
7 ein gewaltiges staubbedecktes Spinnennetz<br />
8 eine Ameisenstraße quer durch den Raum<br />
9 der Boden scheint klebrig zu sein<br />
10 an der Wand läuft rötliches, nach Eisen riechendes Wasser herunter<br />
11 ein kleines Mädchen ruft um Hilfe<br />
12 in einer Pfütze leben merkwürdige kleine völlig farblose Fische ohne Augen<br />
13 ein kurzer Windhauch, der Fackeln erlöschen lässt, aber eine Blendlaterne nicht betrifft<br />
14 ein Hund, der vor kurzem aus dem Dorf verschwand, rennt panisch im Kreis umher<br />
15 zwei Fledermäuse (LL S.79), die voller Panik umherflattern<br />
16 drei kleine schwarze Käfer, die nach Rosen duften<br />
17 irgendetwas stinkt fürchterlich<br />
18 sieben Ratten (LL S.99, TP je 2), die an den Schwänzen miteinander verknotet sind<br />
19 der Raum ist von einem Dampf erfüllt, dessen Quelle sich nicht auffinden lässt