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Wichtige Personen in Altdorf sind der Oberste Brim und die Heilerin Sellda. Der Oberste steht dem<br />

Rat vor, der die Geschicke des Dörfchens lenkt und die Heilerin heilt alle Einwohner des Dorfes<br />

kostenlos so weit, wie es in ihrer Macht steht (als Klerikerin der 2. Stufe, kann sie zweimal Heilen<br />

Leichter Wunden pro Tag zaubern). Von Fremden lässt sie sich ihre Dienste mit 20 GM pro Heilung<br />

entlohnen. Einen Laden, Schmied oder gar eine Garnison gibt es hier gar nicht erst.<br />

Der Alte Brunnen<br />

Um den Brunnen herum liegen allerlei nützliche Gegenstände, die die Kinder mitnehmen, wenn sie<br />

im Brunnen „spielen“:<br />

- 3 Schwerter<br />

- 2 Äxte<br />

- 4 Dolche<br />

- 10 Fackeln<br />

- 2 Blendlaternen<br />

- 4 Ölfläschchen<br />

- 1 Kampfstab<br />

- 1 10-Fuß-Stange<br />

- 1 Brecheisen<br />

- 2 Seile (50’)<br />

- 1 Beutel mit Krähenfüßen<br />

- 2 Stifte und Pergament<br />

Der eigentliche Brunnenschacht hat einen Durchmesser von 4 Metern und ist 5 Meter tief, bis man<br />

den Boden erreicht. Eine simple Geschicklichkeitsprobe (+5 wenn angeseilt) erlaubt es, sicher den<br />

Boden zu erreichen; bei einem Sturz nimmt der Charakter 1W6 Punkte Schaden. Ein Seil wäre<br />

zusätzlich praktisch, um die Gewölbe wieder verlassen zu können.<br />

Die Stimmung im Dungeon:<br />

Gerade wenn Kinder oder Jugendliche das Abenteuer spielen oder wenn die Charaktere Kinder<br />

oder Jugendliche sind, sollte Wert darauf gelegt werden, die dunkle und bedrückende Atmosphäre<br />

des unterirdischen Komplexes öfters in Erinnerung zu rufen – vor allem, da beispielsweise eine<br />

Fackel nur 30 Fuß weit leuchtet. Man kann also in vielen Räumen nicht einmal alle Wände<br />

erkennen, was eine permanente Bedrohung von außerhalb des Lichtkreises bedeuten sollte.<br />

Mit dieser Zufallstabelle hat der Spielleiter immer etwas „Dungeon“-Stimmung griffbereit:<br />

1 ein spitzes, markerschütterndes Kreischen<br />

2 Wasser tropft von der Decke herab – am Fuß hat sich eine kleine Kalksäule gebildet<br />

3 ein leises, abgewürgtes Stöhnen<br />

4 gelbliche Schimmelpilze überdecken alles in einem kreisrunden Radius von 2 Fuß<br />

5 fünf ineinander verknäulte Skelette kleiner Nager<br />

6 eine Riesenratte (LL S.99, TP 5)<br />

7 ein gewaltiges staubbedecktes Spinnennetz<br />

8 eine Ameisenstraße quer durch den Raum<br />

9 der Boden scheint klebrig zu sein<br />

10 an der Wand läuft rötliches, nach Eisen riechendes Wasser herunter<br />

11 ein kleines Mädchen ruft um Hilfe<br />

12 in einer Pfütze leben merkwürdige kleine völlig farblose Fische ohne Augen<br />

13 ein kurzer Windhauch, der Fackeln erlöschen lässt, aber eine Blendlaterne nicht betrifft<br />

14 ein Hund, der vor kurzem aus dem Dorf verschwand, rennt panisch im Kreis umher<br />

15 zwei Fledermäuse (LL S.79), die voller Panik umherflattern<br />

16 drei kleine schwarze Käfer, die nach Rosen duften<br />

17 irgendetwas stinkt fürchterlich<br />

18 sieben Ratten (LL S.99, TP je 2), die an den Schwänzen miteinander verknotet sind<br />

19 der Raum ist von einem Dampf erfüllt, dessen Quelle sich nicht auffinden lässt

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