Studie THE RETAIL REVOLUTION
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4.2 # Gamification<br />
Shops zu Spielplätzen<br />
Nach der Emotionalisierung des Einkaufens<br />
in den 90er Jahren und der Eventisierung<br />
der 00er Jahre werden Geschäfte in den<br />
kommenden fünf bis zehn Jahren zu Spielplätzen.<br />
Der Handel muss sich neu erfinden,<br />
um in Zeiten der Digitalisierung relevant zu<br />
bleiben. Dem stationären Handel kommt der<br />
Mehrwert abhanden. Gesucht sind neue Anreize,<br />
Geschäfte zu betreten und zu verweilen.<br />
Es braucht neue Ansätze, Kunden zu<br />
binden. Es sind neue Konzepte gefragt, um<br />
Kunden mit neuen Produkten und Lösungen<br />
vertraut zu machen. Marken und Händler<br />
müssen neue Wege finden, soziale Dynamiken<br />
zu erzeugen. Spiele geben auf all das<br />
eine Antwort. Sie sind weit mehr als Zeitvertreib.<br />
Denn wer spielt, macht freiwillig<br />
mit und hat Spaß. Er entdeckt und lernt. Er<br />
will weiterkommen und trainiert. Er will sich<br />
mit anderen messen und tauscht sich aus.<br />
Schon heute gibt es einige Ansätze, wie der<br />
Handel zum Spielplatz wird. Dies sind erste<br />
Gehversuche und vereinzelte Aktionen. Zukünftig<br />
werden solche Elemente dauerhaft in<br />
das Kauferlebnis integriert werden.<br />
56 The Retail Revolution<br />
Spielerisch die Welt verbessern: Marken und<br />
Händler müssen stärker denn je sicherstellen, dass<br />
Kunden ihre Produkte verantwortungsvoll nutzen.<br />
Sie tragen Mitverantwortung, was Ernährungsgewohnheiten,<br />
Fahrverhalten, Überschuldung etc.<br />
betrifft. Spiele können helfen, ein Bewusstsein für<br />
das eigene Verhalten zu schaffen und Verhaltensänderungen<br />
zu erreichen. Einen eindrucksvollen<br />
Ansatz demonstrierte Volkswagen in Schweden<br />
mit der Fun Theory. Volkswagen motiviert Konsumenten,<br />
die Welt sauberer zu machen, sich gesünder<br />
durch den Alltag zu bewegen etc. So wurden<br />
z.B. Mülleimer und Recycling-Container zu Spielautomaten.<br />
Anstatt von Geld nutzt man Müll oder<br />
eine Flasche, um zu spielen. Händler können spielerische<br />
Ansätze auf ähnliche Weise nutzen, um<br />
Konsumenten zu motivieren, sich gesünder zu ernähren,<br />
stärker auf ihren Konsum zu achten, ausgediente<br />
Produkte zu recyceln.<br />
Spielerisch Neues entdecken. Spielprinzipien<br />
eignen sich hervorragend, um Mitarbeiter, Konsumenten<br />
oder Bürger zu motivieren, sich intensiv<br />
mit Neuem auseinanderzusetzen und Neues zu<br />
entdecken. H&M und die Augmented Reality Firma<br />
Goldrun platzierten in New York City virtuelle H&M-<br />
Produkte in und um die Geschäfte. Konsumenten,<br />
die mittels der Goldrun-App auf ihren Smartphones<br />
die Produkte fanden, nahmen an einem Gewinnspiel<br />
teil.