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Studie THE RETAIL REVOLUTION

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4.2 # Gamification<br />

Shops zu Spielplätzen<br />

Nach der Emotionalisierung des Einkaufens<br />

in den 90er Jahren und der Eventisierung<br />

der 00er Jahre werden Geschäfte in den<br />

kommenden fünf bis zehn Jahren zu Spielplätzen.<br />

Der Handel muss sich neu erfinden,<br />

um in Zeiten der Digitalisierung relevant zu<br />

bleiben. Dem stationären Handel kommt der<br />

Mehrwert abhanden. Gesucht sind neue Anreize,<br />

Geschäfte zu betreten und zu verweilen.<br />

Es braucht neue Ansätze, Kunden zu<br />

binden. Es sind neue Konzepte gefragt, um<br />

Kunden mit neuen Produkten und Lösungen<br />

vertraut zu machen. Marken und Händler<br />

müssen neue Wege finden, soziale Dynamiken<br />

zu erzeugen. Spiele geben auf all das<br />

eine Antwort. Sie sind weit mehr als Zeitvertreib.<br />

Denn wer spielt, macht freiwillig<br />

mit und hat Spaß. Er entdeckt und lernt. Er<br />

will weiterkommen und trainiert. Er will sich<br />

mit anderen messen und tauscht sich aus.<br />

Schon heute gibt es einige Ansätze, wie der<br />

Handel zum Spielplatz wird. Dies sind erste<br />

Gehversuche und vereinzelte Aktionen. Zukünftig<br />

werden solche Elemente dauerhaft in<br />

das Kauferlebnis integriert werden.<br />

56 The Retail Revolution<br />

Spielerisch die Welt verbessern: Marken und<br />

Händler müssen stärker denn je sicherstellen, dass<br />

Kunden ihre Produkte verantwortungsvoll nutzen.<br />

Sie tragen Mitverantwortung, was Ernährungsgewohnheiten,<br />

Fahrverhalten, Überschuldung etc.<br />

betrifft. Spiele können helfen, ein Bewusstsein für<br />

das eigene Verhalten zu schaffen und Verhaltensänderungen<br />

zu erreichen. Einen eindrucksvollen<br />

Ansatz demonstrierte Volkswagen in Schweden<br />

mit der Fun Theory. Volkswagen motiviert Konsumenten,<br />

die Welt sauberer zu machen, sich gesünder<br />

durch den Alltag zu bewegen etc. So wurden<br />

z.B. Mülleimer und Recycling-Container zu Spielautomaten.<br />

Anstatt von Geld nutzt man Müll oder<br />

eine Flasche, um zu spielen. Händler können spielerische<br />

Ansätze auf ähnliche Weise nutzen, um<br />

Konsumenten zu motivieren, sich gesünder zu ernähren,<br />

stärker auf ihren Konsum zu achten, ausgediente<br />

Produkte zu recyceln.<br />

Spielerisch Neues entdecken. Spielprinzipien<br />

eignen sich hervorragend, um Mitarbeiter, Konsumenten<br />

oder Bürger zu motivieren, sich intensiv<br />

mit Neuem auseinanderzusetzen und Neues zu<br />

entdecken. H&M und die Augmented Reality Firma<br />

Goldrun platzierten in New York City virtuelle H&M-<br />

Produkte in und um die Geschäfte. Konsumenten,<br />

die mittels der Goldrun-App auf ihren Smartphones<br />

die Produkte fanden, nahmen an einem Gewinnspiel<br />

teil.

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