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Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY

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4.2 Visibilitätsverfahren<br />

Bekannte Visibilitätsverfahren:<br />

- erste Lösung des hidden-line-Problems: Roberts, 1963<br />

Objektraumverfahren für konvexe Objekte<br />

- area subdivision (divide-and-conquer): Warnock, 1969<br />

Ausnutzung von Flächenkohärenz; Quadtrees!<br />

- sample spans: Watkins, 1970<br />

Ausnutzung von Rasterzeilenkohärenz<br />

- depth list: Newell et al., 1972<br />

Prioritätslistenalgorithmus im Objektraum<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

Im Vergleich zum z-Buffer-Algorithmus haben diese Verfahren<br />

keine sonderlich große Popularität gewonnen. Teilweise blieben<br />

sie speziellen Verwendungszwecken vorbehalten.<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-25<br />

4.2 Visibilitätsverfahren<br />

z-Buffer-Algorithmus (Catmull, 1975)<br />

- bestimmt Sichtbarkeit von Bildpunkten<br />

- arbeitet im Bildraum<br />

- geeignet für die Bildausgabe auf Rastergeräten<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

Arbeitsweise:<br />

Funktional gesehen führt der z-Buffer-Algorithmus innerhalb des<br />

Bildraums für jeden Bildpunkt eine Suche nach demjenigen<br />

Polygon durch, in dessen Innern der Punkt liegt <strong>und</strong> dessen<br />

zugehöriger z-Wert am größten ist (am weitesten vorne liegt).<br />

Zur Realisierung wird zusätzlicher Speicher verwendet (der sog.<br />

z-Buffer), in dem zu jedem Bildpunkt der größte z-Wert gespeichert<br />

wird, der bisher aufgetreten ist.<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-26<br />

4-13

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