Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY
Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY
Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY
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4.2 Visibilitätsverfahren<br />
Bekannte Visibilitätsverfahren:<br />
- erste Lösung des hidden-line-Problems: Roberts, 1963<br />
Objektraumverfahren für konvexe Objekte<br />
- area subdivision (divide-and-conquer): Warnock, 1969<br />
Ausnutzung von Flächenkohärenz; Quadtrees!<br />
- sample spans: Watkins, 1970<br />
Ausnutzung von Rasterzeilenkohärenz<br />
- depth list: Newell et al., 1972<br />
Prioritätslistenalgorithmus im Objektraum<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
Im Vergleich zum z-Buffer-Algorithmus haben diese Verfahren<br />
keine sonderlich große Popularität gewonnen. Teilweise blieben<br />
sie speziellen Verwendungszwecken vorbehalten.<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-25<br />
4.2 Visibilitätsverfahren<br />
z-Buffer-Algorithmus (Catmull, 1975)<br />
- bestimmt Sichtbarkeit von Bildpunkten<br />
- arbeitet im Bildraum<br />
- geeignet für die Bildausgabe auf Rastergeräten<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
Arbeitsweise:<br />
Funktional gesehen führt der z-Buffer-Algorithmus innerhalb des<br />
Bildraums für jeden Bildpunkt eine Suche nach demjenigen<br />
Polygon durch, in dessen Innern der Punkt liegt <strong>und</strong> dessen<br />
zugehöriger z-Wert am größten ist (am weitesten vorne liegt).<br />
Zur Realisierung wird zusätzlicher Speicher verwendet (der sog.<br />
z-Buffer), in dem zu jedem Bildpunkt der größte z-Wert gespeichert<br />
wird, der bisher aufgetreten ist.<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-26<br />
4-13