Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY
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4.3 Beleuchtung <strong>und</strong> Schattierung<br />
shading model<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
Gr<strong>und</strong>struktur in die ein Beleuchtungsmodell „eingebettet“ ist<br />
Ein Schattierungsmodell bestimmt, wann ein<br />
Beleuchtungsmodell angewendet wird, z. B.<br />
Auswertung eines Beleuchtungsmodells für jedes Pixel<br />
→ z. B. oft bei Ray-Tracing-Verfahren angewendet<br />
kontra<br />
Auswertung eines Beleuchtungsmodells für ausgewählte Pixel,<br />
Farben von „Zwischenpixel“ werden per Interpolation bestimmt<br />
→ interpolative shading techniques,<br />
z. B. flat shading, Gouraud shading, Phong shading<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-49<br />
4.3 Beleuchtung <strong>und</strong> Schattierung<br />
Gängige Praxis-Kombination:<br />
Weltkoordinaten<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
Bildschirmkoordinaten<br />
local reflection model:<br />
berechnet die Lichtintensität an<br />
jedem Punkt P auf der Oberfläche<br />
eines Objektes<br />
interpolative shading algorithm:<br />
interpoliert Pixelintensitäten I<br />
aus berechneten Lichtintensitäten<br />
in den Polygonecken<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-50<br />
4-25