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Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY

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4.3 Beleuchtung <strong>und</strong> Schattierung<br />

shading model<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

Gr<strong>und</strong>struktur in die ein Beleuchtungsmodell „eingebettet“ ist<br />

Ein Schattierungsmodell bestimmt, wann ein<br />

Beleuchtungsmodell angewendet wird, z. B.<br />

Auswertung eines Beleuchtungsmodells für jedes Pixel<br />

→ z. B. oft bei Ray-Tracing-Verfahren angewendet<br />

kontra<br />

Auswertung eines Beleuchtungsmodells für ausgewählte Pixel,<br />

Farben von „Zwischenpixel“ werden per Interpolation bestimmt<br />

→ interpolative shading techniques,<br />

z. B. flat shading, Gouraud shading, Phong shading<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-49<br />

4.3 Beleuchtung <strong>und</strong> Schattierung<br />

Gängige Praxis-Kombination:<br />

Weltkoordinaten<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

Bildschirmkoordinaten<br />

local reflection model:<br />

berechnet die Lichtintensität an<br />

jedem Punkt P auf der Oberfläche<br />

eines Objektes<br />

interpolative shading algorithm:<br />

interpoliert Pixelintensitäten I<br />

aus berechneten Lichtintensitäten<br />

in den Polygonecken<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-50<br />

4-25

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