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Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY

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4.3 Beleuchtung <strong>und</strong> Schattierung<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

Beleuchtung / Lichtquellen<br />

- Punktlicht:<br />

Das Licht strahlt von einem Punkt in der Szene gleichmäßig<br />

in alle Richtungen.<br />

- Richtungslicht:<br />

Das Licht strahlt (von einem unendlich weit entfernten<br />

Punkt aus) in eine bestimmte Richtung.<br />

- Spotlight:<br />

Das Licht strahlt in einem Kegel, ausgehend von der<br />

Kegelspitze.<br />

- Flächenlichtquellen:<br />

Weiche Ausleuchtung; technisch realisiert durch Ebenen, Kegel<br />

oder Zylinder mit „vielen“ Lichtquellen.<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-45<br />

4.3 Beleuchtung <strong>und</strong> Schattierung<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

Die Bestimmung der Intensität (Farbe) derjenigen Pixel, auf<br />

die ein Objekt (z. B. in Form eines Polygons) projiziert wird,<br />

wird mittels sogenannter Beleuchtungs-, Reflexions- <strong>und</strong><br />

Schattierungsalgorithmen bzw. -modellen durchgeführt.<br />

Vorsicht vor Begriffswirrwarr in der Literatur!:<br />

illumination model, lighting model, reflection model,<br />

shading model<br />

- mit dem Zusatz local ~<br />

Berechnung der Intensität (Farbe) eines Punktes in<br />

Abhängigkeit von direktem Lichteinfall einer Lichtquelle<br />

→ z. B. the Phong local reflection model,<br />

physikalisch basierte Modelle<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-46<br />

4-23

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