Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY
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4.3 Beleuchtung <strong>und</strong> Schattierung<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
Beleuchtung / Lichtquellen<br />
- Punktlicht:<br />
Das Licht strahlt von einem Punkt in der Szene gleichmäßig<br />
in alle Richtungen.<br />
- Richtungslicht:<br />
Das Licht strahlt (von einem unendlich weit entfernten<br />
Punkt aus) in eine bestimmte Richtung.<br />
- Spotlight:<br />
Das Licht strahlt in einem Kegel, ausgehend von der<br />
Kegelspitze.<br />
- Flächenlichtquellen:<br />
Weiche Ausleuchtung; technisch realisiert durch Ebenen, Kegel<br />
oder Zylinder mit „vielen“ Lichtquellen.<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-45<br />
4.3 Beleuchtung <strong>und</strong> Schattierung<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
Die Bestimmung der Intensität (Farbe) derjenigen Pixel, auf<br />
die ein Objekt (z. B. in Form eines Polygons) projiziert wird,<br />
wird mittels sogenannter Beleuchtungs-, Reflexions- <strong>und</strong><br />
Schattierungsalgorithmen bzw. -modellen durchgeführt.<br />
Vorsicht vor Begriffswirrwarr in der Literatur!:<br />
illumination model, lighting model, reflection model,<br />
shading model<br />
- mit dem Zusatz local ~<br />
Berechnung der Intensität (Farbe) eines Punktes in<br />
Abhängigkeit von direktem Lichteinfall einer Lichtquelle<br />
→ z. B. the Phong local reflection model,<br />
physikalisch basierte Modelle<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-46<br />
4-23