Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY
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4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
Wiederholung: Reflexionsgesetz, (perfekte) spiegelnde Reflexion<br />
R<br />
Vektor des reflektierten Strahls, normiert<br />
N<br />
L<br />
R θ θ R 2<br />
R 1<br />
Es gilt:<br />
R= R2 + R1<br />
L <strong>und</strong> R liegen in einer Ebene<br />
= R2 + R2 − L= 2⋅R2<br />
−L<br />
<strong>und</strong> θ = θ in = θ ref<br />
= 2( ⋅ LN i ) ⋅N−L<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-53<br />
4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
Wir betrachten zunächst das am häufigsten verwendete<br />
lokale Beleuchtungsmodell von Phong (Bui-Thong), 1975<br />
Achtung: Es handelt sich um ein empirisches Modell ohne<br />
wirkliche physikalische Basis, aber guten praktischen<br />
Resultaten!<br />
Das Modell simuliert folgende physikalische Reflexionsphänomene:<br />
(a) perfekte/vollkommene spiegelnde Reflexion<br />
Ein Lichtstrahl wird ohne sich aufzustreuen, perfekt nach<br />
dem Reflexionsgesetz reflektiert.<br />
Oberfläche: idealer Spiegel, existiert in der Realität nicht<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-54<br />
4-27