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Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY

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4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

Wiederholung: Reflexionsgesetz, (perfekte) spiegelnde Reflexion<br />

R<br />

Vektor des reflektierten Strahls, normiert<br />

N<br />

L<br />

R θ θ R 2<br />

R 1<br />

Es gilt:<br />

R= R2 + R1<br />

L <strong>und</strong> R liegen in einer Ebene<br />

= R2 + R2 − L= 2⋅R2<br />

−L<br />

<strong>und</strong> θ = θ in = θ ref<br />

= 2( ⋅ LN i ) ⋅N−L<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-53<br />

4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

Wir betrachten zunächst das am häufigsten verwendete<br />

lokale Beleuchtungsmodell von Phong (Bui-Thong), 1975<br />

Achtung: Es handelt sich um ein empirisches Modell ohne<br />

wirkliche physikalische Basis, aber guten praktischen<br />

Resultaten!<br />

Das Modell simuliert folgende physikalische Reflexionsphänomene:<br />

(a) perfekte/vollkommene spiegelnde Reflexion<br />

Ein Lichtstrahl wird ohne sich aufzustreuen, perfekt nach<br />

dem Reflexionsgesetz reflektiert.<br />

Oberfläche: idealer Spiegel, existiert in der Realität nicht<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-54<br />

4-27

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