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Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY

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4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />

- Diffuse Reflexion: (cont.)<br />

also<br />

I = I ⋅( LiN)<br />

d<br />

i<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

Die diffuse Komponente des<br />

Phong-Modells modelliert<br />

das Kosinusgesetz von Lambert:<br />

Bei ideal diffusen (matten)<br />

Oberflächen ist die Intensität des<br />

(in alle Richtungen gleich) reflektierten<br />

Lichtes eine Funktion des Kosinus<br />

zwischen Oberflächennormale<br />

<strong>und</strong> Lichtvektor.<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-61<br />

4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

- Spiegelnde Reflexion, der Term ks<br />

⋅ Is<br />

:<br />

Physikalisch gesehen besteht die spiegelnde Reflexion<br />

aus einem Abbild der Lichtquelle, das über einen Teil<br />

der Oberfläche „geschmiert“ ist - üblicherweise als<br />

Highlight bezeichnet.<br />

Ein Highlight kann vom Betrachter nur gesehen werden,<br />

wenn seine Betrachtungsrichtung (V) nahe der<br />

Reflexionsrichtung (R) liegt. Dies wird simuliert durch:<br />

n<br />

Is<br />

= Ii⋅cos ( Ω)<br />

mit<br />

Ω Winkel zwischen V <strong>und</strong> R<br />

n simuliert Perfektionsgrad der Oberfläche<br />

(n→∞ heißt perfekter Spiegel, d. h. reflektiertes Licht<br />

nur in Richtung R)<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-62<br />

4-31

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