Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY
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4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />
- Diffuse Reflexion: (cont.)<br />
also<br />
I = I ⋅( LiN)<br />
d<br />
i<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
Die diffuse Komponente des<br />
Phong-Modells modelliert<br />
das Kosinusgesetz von Lambert:<br />
Bei ideal diffusen (matten)<br />
Oberflächen ist die Intensität des<br />
(in alle Richtungen gleich) reflektierten<br />
Lichtes eine Funktion des Kosinus<br />
zwischen Oberflächennormale<br />
<strong>und</strong> Lichtvektor.<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-61<br />
4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
- Spiegelnde Reflexion, der Term ks<br />
⋅ Is<br />
:<br />
Physikalisch gesehen besteht die spiegelnde Reflexion<br />
aus einem Abbild der Lichtquelle, das über einen Teil<br />
der Oberfläche „geschmiert“ ist - üblicherweise als<br />
Highlight bezeichnet.<br />
Ein Highlight kann vom Betrachter nur gesehen werden,<br />
wenn seine Betrachtungsrichtung (V) nahe der<br />
Reflexionsrichtung (R) liegt. Dies wird simuliert durch:<br />
n<br />
Is<br />
= Ii⋅cos ( Ω)<br />
mit<br />
Ω Winkel zwischen V <strong>und</strong> R<br />
n simuliert Perfektionsgrad der Oberfläche<br />
(n→∞ heißt perfekter Spiegel, d. h. reflektiertes Licht<br />
nur in Richtung R)<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-62<br />
4-31