Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY
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4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />
Bemerkungen:<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
- Das Beleuchtungsmodell nach Phong ist kein Versuch,<br />
optische Gesetze physikalisch exakt zu modellieren.<br />
Das Modell ist empirisch!<br />
- Die lokale Beleuchtung ist schnell zu berechnen, die Bilder<br />
sind gut.<br />
- Außer der Normaleninformation werden keine weiteren<br />
Geometrie-Informationen verwendet!<br />
- Diffuser <strong>und</strong> spiegelnder Anteil werden lokal berechnet.<br />
- Die Farbe des spiegelnden Anteils wird durch die Farbe<br />
der Lichtquelle bestimmt (bzw. über die der Lichtquelle<br />
zugeordneten Konstanten k sr , k sg , k sb ).<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-69<br />
4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />
Bemerkungen: (cont.)<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
- Gravierende Mängel des Modells:<br />
Die Intensität der spiegelnden Reflexion hängt<br />
nicht wirklich von der Ausrichtung des Lichtvektors ab!<br />
Objektoberflächen wirken „plastikhaft“,<br />
zum Beispiel lässt sich kein blankes Metall modellieren.<br />
→<br />
physikalisch basierte lokale Beleuchtungsmodelle,<br />
die versuchen die BRDF korrekt zu simulieren,<br />
z. B. Cook-Torrance oder Blinn (hauptsächlich für Metalle!)<br />
oder<br />
gänzlich andere Techniken, wie z. B. Mapping-Verfahren<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-70<br />
4-35