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Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY

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4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />

Bemerkungen:<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

- Das Beleuchtungsmodell nach Phong ist kein Versuch,<br />

optische Gesetze physikalisch exakt zu modellieren.<br />

Das Modell ist empirisch!<br />

- Die lokale Beleuchtung ist schnell zu berechnen, die Bilder<br />

sind gut.<br />

- Außer der Normaleninformation werden keine weiteren<br />

Geometrie-Informationen verwendet!<br />

- Diffuser <strong>und</strong> spiegelnder Anteil werden lokal berechnet.<br />

- Die Farbe des spiegelnden Anteils wird durch die Farbe<br />

der Lichtquelle bestimmt (bzw. über die der Lichtquelle<br />

zugeordneten Konstanten k sr , k sg , k sb ).<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-69<br />

4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />

Bemerkungen: (cont.)<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

- Gravierende Mängel des Modells:<br />

Die Intensität der spiegelnden Reflexion hängt<br />

nicht wirklich von der Ausrichtung des Lichtvektors ab!<br />

Objektoberflächen wirken „plastikhaft“,<br />

zum Beispiel lässt sich kein blankes Metall modellieren.<br />

→<br />

physikalisch basierte lokale Beleuchtungsmodelle,<br />

die versuchen die BRDF korrekt zu simulieren,<br />

z. B. Cook-Torrance oder Blinn (hauptsächlich für Metalle!)<br />

oder<br />

gänzlich andere Techniken, wie z. B. Mapping-Verfahren<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-70<br />

4-35

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