Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY
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Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY
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4.7 Globale Beleuchtungsmodelle<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
Ray-Tracing: Funktionsprinzip<br />
- „backward ray-tracing“ (auch „Whitted ray tracing“):<br />
Da die meisten Lichtstrahlen das Auge nicht treffen, verfolgt<br />
man die Strahlen rückwärts vom Auge zur Fläche <strong>und</strong> dann<br />
zu den einzelnen Lichtquellen <strong>und</strong> weiteren Flächen.<br />
- Die Strahlen werden von jedem Pixel ausgehend zurück<br />
in die Szene verfolgt <strong>und</strong> bei jedem Schnittpunkt mit<br />
einem Objekt werden die direkten sowie die reflektierten<br />
<strong>und</strong> transmittierten Lichtanteile bestimmt.<br />
- Die auftretende Verzweigungsstruktur impliziert<br />
eine Baumstruktur!<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-103<br />
4.7 Globale Beleuchtungsmodelle<br />
Ray-Tracing:<br />
Rekursive Strahlverfolgung<br />
R 3<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
pixel<br />
opaque object<br />
surface normal<br />
initial ray<br />
R 1<br />
L 3<br />
light rays /<br />
L 1 shadow rays<br />
L 4<br />
T 4<br />
R 4<br />
T 1<br />
R 2<br />
light<br />
eye<br />
semi-transparent object<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-104<br />
4-52