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Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY

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4.2 Visibilitätsverfahren<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

Scan-Line z-Buffer-Algorithmus<br />

- Variation des z-Buffer-Algorithmus zur Einsparung<br />

von Speicher<br />

- arbeitet auf einer Rasterzeile (z-Buffer der Pixelhöhe 1)<br />

Vergleich der Vorgehensweisen:<br />

z-Buffer:<br />

Initialisierung<br />

für alle Polygone<br />

für alle Rasterzeilen im Polygon<br />

...<br />

Scan-Line z-Buffer: für alle Rasterzeilen<br />

Initialisierung<br />

für alle Polygone<br />

...<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-33<br />

4.2 Visibilitätsverfahren<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

Strahlverfolgungs-Algorithmus (Ray Tracing / Ray Casting)<br />

- Ray Casting: Löst die Sichtbarkeit<br />

- Ray Tracing: Ray Casting + Weiterverfolgung reflektierter bzw.<br />

gebrochener Strahlen<br />

(siehe auch „globale Beleuchtungsmodelle“)<br />

- Bildraumalgorithmus<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-34<br />

4-17

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