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Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY

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4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />

Simulierte physikalische Reflexionsphänomene: (cont.)<br />

(c) perfekte/vollkommene diffuse Reflexion<br />

Der Lichtstrahl wird bei der Reflexion perfekt gestreut,<br />

d. h. mit gleichmäßiger Intensität in alle Richtungen<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

Oberfläche: ideale matte Oberfläche, existiert in der Realität<br />

nicht, annäherungsweise: feine Lage Puder<br />

Das Phong Beleuchtungsmodell sieht vor, dass<br />

das reflektierte Licht eines Oberflächenpunktes<br />

aus drei Anteilen besteht, die linear kombiniert werden:<br />

reflected light = diffuse component + specular component<br />

+ ambient light<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-57<br />

4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />

§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />

ambient light: eine Hilfskonstruktion!<br />

Der ambiente Teil wird oft konstant gewählt <strong>und</strong> simuliert<br />

die globale bzw. die indirekte Beleuchtung! Dies ist notwendig,<br />

da einige Objekte die Lichtquelle(n) nicht sehen <strong>und</strong> somit<br />

in dem Modell schwarz dargestellt würden. In der Realität<br />

werden solche Objekte aber indirekt beleuchtet.<br />

Hier wird durch das simple Addieren einer Konstante<br />

eine sehr komplexe globale Beleuchtungsberechnung ersetzt.<br />

Welchen Typ von Oberflächen beschreibt nun das Modell?<br />

Die lineare Kombination von diffuser <strong>und</strong> spiegelnder Reflexion<br />

entspricht zum Beispiel der Physik polierter Oberflächen,<br />

z. B. poliertem Holz (transparente Schicht: spiegelnd, Oberfläche: diffus)<br />

Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />

AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />

§4-58<br />

4-29

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