Kapitel 4 - Rendering und Visibilität - ICSY
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4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />
Simulierte physikalische Reflexionsphänomene: (cont.)<br />
(c) perfekte/vollkommene diffuse Reflexion<br />
Der Lichtstrahl wird bei der Reflexion perfekt gestreut,<br />
d. h. mit gleichmäßiger Intensität in alle Richtungen<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
Oberfläche: ideale matte Oberfläche, existiert in der Realität<br />
nicht, annäherungsweise: feine Lage Puder<br />
Das Phong Beleuchtungsmodell sieht vor, dass<br />
das reflektierte Licht eines Oberflächenpunktes<br />
aus drei Anteilen besteht, die linear kombiniert werden:<br />
reflected light = diffuse component + specular component<br />
+ ambient light<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-57<br />
4.4 Lokale Beleuchtungsmodelle<br />
§4 <strong>Rendering</strong> <strong>und</strong> Visibilität<br />
ambient light: eine Hilfskonstruktion!<br />
Der ambiente Teil wird oft konstant gewählt <strong>und</strong> simuliert<br />
die globale bzw. die indirekte Beleuchtung! Dies ist notwendig,<br />
da einige Objekte die Lichtquelle(n) nicht sehen <strong>und</strong> somit<br />
in dem Modell schwarz dargestellt würden. In der Realität<br />
werden solche Objekte aber indirekt beleuchtet.<br />
Hier wird durch das simple Addieren einer Konstante<br />
eine sehr komplexe globale Beleuchtungsberechnung ersetzt.<br />
Welchen Typ von Oberflächen beschreibt nun das Modell?<br />
Die lineare Kombination von diffuser <strong>und</strong> spiegelnder Reflexion<br />
entspricht zum Beispiel der Physik polierter Oberflächen,<br />
z. B. poliertem Holz (transparente Schicht: spiegelnd, Oberfläche: diffus)<br />
Computergrafik, Visualisierung & CAD-Technologie - SS 2004<br />
AG Graphische Datenverarbeitung <strong>und</strong> Computergeometrie<br />
§4-58<br />
4-29