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buffed Magazin World of Tanks (Vorschau)

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<strong>Vorschau</strong> Dragon Age: Inquisition<br />

Geheimakte Thedas:<br />

Alles Wissen dieser<br />

Spielwelt<br />

Zu den neun Begleitern gehört der Magier Solas, dessen Berührung<br />

mit dem Nichts seine Persönlichkeit prägt.<br />

Riesige Gegner wie dieser Drache verfügen über mehrere Körperteil-Trefferzonen,<br />

zum Beispiel sorgt ein Angriff auf die Beine für Gleichgewichtsstörungen.<br />

Offenheit statt Schlauch-Levels<br />

Der Annäherungsversuch hinsichtlich der<br />

Größenordnung von Creative Director Mike<br />

Laidlaw: Ein durchschnittlicher Bereich<br />

in Inquisition sei etwa dreimal so umfangreich<br />

wie die größte Zone in Dragon Age<br />

Origins, die Korcari-Wildnis. Es ist also<br />

keine durchgehend <strong>of</strong>fene Welt wie in Skyrim,<br />

sondern eine Ansammlung von Erforschungsgebieten,<br />

die sich mit linearen<br />

Handlungskapiteln abwechseln. „Wir verwenden<br />

die Story als eine Belohnung: Wird<br />

deine Inquisition mächtiger, schaltest du<br />

neue Abschnitte des Hauptpfads frei“, erklärt<br />

Keith Warner, seines Zeichens Lead<br />

<strong>World</strong> Designer im Team. Die <strong>of</strong>fenen Zonen<br />

bieten eine reiche Auswahl an Aktivitäten,<br />

mit denen man Erfahrungspunkte für<br />

die eigene Organisation sammeln kann:<br />

„Ich könnte Risse schließen, Burgen und<br />

Lager von Bösewichten übernehmen oder<br />

mich mehr um Erforschungsaufgaben kümmern<br />

und eine Sammlung von Überlieferungen<br />

vervollständigen.“<br />

Bei der Vorführung des Spiels spazieren<br />

die Bioware-Entwickler durch eine<br />

dieser Rumstöber-Regionen. Hier entdecken<br />

sie die Smaragd-Gräber, ein altes Elfen-Schlachtfeld,<br />

auf dem der Legende<br />

nach ein Baum für jeden gefallenen Elfen<br />

gepflanzt wurde. Für Mike Laidlaw ist das<br />

ein gutes Beispiel, wie dem Spieler Geschichte<br />

und Hintergrundinfos durch Entdeckungen<br />

vermittelt werden, „statt dass jemand<br />

dir einen Lexikoneintrag erzählt“. Die<br />

Umgebung ist kein Vergleich mit den<br />

Schlauch-Levels von Dragon Age 2; statt<br />

immer dem Pfad zu folgen, kann der Heldentrupp<br />

auch mal querfeldein marschieren,<br />

Hügel besteigen, nach alternativen<br />

Routen suchen und sogar auch springen.<br />

Ein Novum für ein Bioware-Rollenspiel<br />

– so gelenkig waren die Helden früher<br />

nicht. Neu ist auch der Verzicht auf automatisch<br />

regenerierende Lebensenergie:<br />

Nach dem Kampf muss man verletzte Charaktere<br />

durch Tränke oder Zauber heilen,<br />

was nur in begrenztem Maße möglich ist.<br />

An bestimmten Stellen in den <strong>of</strong>fenen Zonen<br />

kann die Party ein Lager aufschlagen<br />

oder Stützpunkte erobern, die Rast und Ruhe<br />

bescheren. Aber beim Erforschen von<br />

neuen Gebieten soll das Spannungsgefühl<br />

einer Expedition aufkommen, die sich immer<br />

weiter vom Basislager entfernt.<br />

Selbst ist der Held und scheut auch<br />

vorm Kräuter pflücken, Erze sammeln und<br />

Tiere jagen nicht zurück: Das Crafting-System<br />

soll deutlicher komplexer als in den<br />

Vorgängerspielen ausfallen. Mike Laidlaw<br />

verspricht eine „riesige Vielfalt von Handwerksmaterialien,<br />

die direkt beeinflussen,<br />

was du als Resultat erhältst”. Zum Beispiel<br />

richten sich beim Anfertigen einer Lederrüstung<br />

die Item-Werte danach, von welchem<br />

Tier die dabei verwendete Haut<br />

stammt. Und nachdem in Dragon Age 2<br />

nur Hauptheld Hawke etwas Neues zum<br />

Inquisition entführt uns zu Schauplätzen in<br />

Ferelden und Orlais. Dabei bekommen wir es<br />

auch mit Besuchern aus anderen Teilen von<br />

Thedas wie dem Tevinter-Imperium zu tun.<br />

Eine XxxxxxxXXX halbe Million xxxxx xxxxxx Worte xxxxx XxxxxxxXXX umfasst xxxxx das xxxxxx interne<br />

Wikipedia, das die Dragon-Age-Welt<br />

xxxxx XxxxxxxXXX xxxxx xxxxxx xxxxx XxxxxxxXXX xxxxx<br />

Thedas beschreibt. Eine nützliche Informationsquelle<br />

sowohl für die Spielemacher als<br />

auch für die Comic- und Buchautoren, mit<br />

denen Bioware arbeitet. Aber es gibt nur sieben<br />

Mitarbeiter, die hier auch Zugriff auf<br />

„das echte Kern-Manifest haben, das erklärt,<br />

was alles vorgeht“, erklärt Mike Laidlaw, „Es<br />

ist keine Welt der Gewissheit. Sie wurde<br />

durch ihre Geschichte und Konflikte geprägt<br />

und das Geheimnisvolle soll erhalten bleiben.<br />

An Ideen für Schauplätze und Ansätze<br />

zukünftiger Spiele sollte dank des Mammut-Wikis<br />

so schnell kein Mangel herrschen.<br />

Und wo kommt der malerische Name „Thedas“<br />

eigentlich her? Hierbei handelt es sich<br />

schlichtweg um ein Akronym für „The Dragon<br />

Age Setting“.<br />

anziehen abbekam, können bei Inquisition<br />

alle Begleiter mit besseren Klamotten ausgestattet<br />

werden.<br />

Dynamisches Eigenleben<br />

Als Nächstes steht ein Besuch im Stützpunkt<br />

Watcher’s Keep an, wo sich im Gespräch<br />

mit einem NPC namens Fairbanks<br />

eine Nebenquest ergibt: Deserteure aus<br />

der Armee von Orlais sorgen in der Gegend<br />

für Unruhe, wir mögen uns doch bitte diese<br />

Rebellengruppe vorknöpfen. Es ist eine der<br />

Missionen, die man erledigen kann, aber<br />

nicht muss. Kampfgelegenheiten ergeben<br />

sich auch ohne konkrete Quest, unter Verwendung<br />

einer Portion Zufall werden die <strong>of</strong>fenen<br />

Zonen mit verschiedenen Fraktionen,<br />

Wildtieren und anderen Kreaturen gefüllt.<br />

„Jeder Spieler wird etwas anderes sehen,<br />

zum Beispiel Banditen, die gerade in einen<br />

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