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<strong>Vorschau</strong> Dragon Age: Inquisition<br />
Geheimakte Thedas:<br />
Alles Wissen dieser<br />
Spielwelt<br />
Zu den neun Begleitern gehört der Magier Solas, dessen Berührung<br />
mit dem Nichts seine Persönlichkeit prägt.<br />
Riesige Gegner wie dieser Drache verfügen über mehrere Körperteil-Trefferzonen,<br />
zum Beispiel sorgt ein Angriff auf die Beine für Gleichgewichtsstörungen.<br />
Offenheit statt Schlauch-Levels<br />
Der Annäherungsversuch hinsichtlich der<br />
Größenordnung von Creative Director Mike<br />
Laidlaw: Ein durchschnittlicher Bereich<br />
in Inquisition sei etwa dreimal so umfangreich<br />
wie die größte Zone in Dragon Age<br />
Origins, die Korcari-Wildnis. Es ist also<br />
keine durchgehend <strong>of</strong>fene Welt wie in Skyrim,<br />
sondern eine Ansammlung von Erforschungsgebieten,<br />
die sich mit linearen<br />
Handlungskapiteln abwechseln. „Wir verwenden<br />
die Story als eine Belohnung: Wird<br />
deine Inquisition mächtiger, schaltest du<br />
neue Abschnitte des Hauptpfads frei“, erklärt<br />
Keith Warner, seines Zeichens Lead<br />
<strong>World</strong> Designer im Team. Die <strong>of</strong>fenen Zonen<br />
bieten eine reiche Auswahl an Aktivitäten,<br />
mit denen man Erfahrungspunkte für<br />
die eigene Organisation sammeln kann:<br />
„Ich könnte Risse schließen, Burgen und<br />
Lager von Bösewichten übernehmen oder<br />
mich mehr um Erforschungsaufgaben kümmern<br />
und eine Sammlung von Überlieferungen<br />
vervollständigen.“<br />
Bei der Vorführung des Spiels spazieren<br />
die Bioware-Entwickler durch eine<br />
dieser Rumstöber-Regionen. Hier entdecken<br />
sie die Smaragd-Gräber, ein altes Elfen-Schlachtfeld,<br />
auf dem der Legende<br />
nach ein Baum für jeden gefallenen Elfen<br />
gepflanzt wurde. Für Mike Laidlaw ist das<br />
ein gutes Beispiel, wie dem Spieler Geschichte<br />
und Hintergrundinfos durch Entdeckungen<br />
vermittelt werden, „statt dass jemand<br />
dir einen Lexikoneintrag erzählt“. Die<br />
Umgebung ist kein Vergleich mit den<br />
Schlauch-Levels von Dragon Age 2; statt<br />
immer dem Pfad zu folgen, kann der Heldentrupp<br />
auch mal querfeldein marschieren,<br />
Hügel besteigen, nach alternativen<br />
Routen suchen und sogar auch springen.<br />
Ein Novum für ein Bioware-Rollenspiel<br />
– so gelenkig waren die Helden früher<br />
nicht. Neu ist auch der Verzicht auf automatisch<br />
regenerierende Lebensenergie:<br />
Nach dem Kampf muss man verletzte Charaktere<br />
durch Tränke oder Zauber heilen,<br />
was nur in begrenztem Maße möglich ist.<br />
An bestimmten Stellen in den <strong>of</strong>fenen Zonen<br />
kann die Party ein Lager aufschlagen<br />
oder Stützpunkte erobern, die Rast und Ruhe<br />
bescheren. Aber beim Erforschen von<br />
neuen Gebieten soll das Spannungsgefühl<br />
einer Expedition aufkommen, die sich immer<br />
weiter vom Basislager entfernt.<br />
Selbst ist der Held und scheut auch<br />
vorm Kräuter pflücken, Erze sammeln und<br />
Tiere jagen nicht zurück: Das Crafting-System<br />
soll deutlicher komplexer als in den<br />
Vorgängerspielen ausfallen. Mike Laidlaw<br />
verspricht eine „riesige Vielfalt von Handwerksmaterialien,<br />
die direkt beeinflussen,<br />
was du als Resultat erhältst”. Zum Beispiel<br />
richten sich beim Anfertigen einer Lederrüstung<br />
die Item-Werte danach, von welchem<br />
Tier die dabei verwendete Haut<br />
stammt. Und nachdem in Dragon Age 2<br />
nur Hauptheld Hawke etwas Neues zum<br />
Inquisition entführt uns zu Schauplätzen in<br />
Ferelden und Orlais. Dabei bekommen wir es<br />
auch mit Besuchern aus anderen Teilen von<br />
Thedas wie dem Tevinter-Imperium zu tun.<br />
Eine XxxxxxxXXX halbe Million xxxxx xxxxxx Worte xxxxx XxxxxxxXXX umfasst xxxxx das xxxxxx interne<br />
Wikipedia, das die Dragon-Age-Welt<br />
xxxxx XxxxxxxXXX xxxxx xxxxxx xxxxx XxxxxxxXXX xxxxx<br />
Thedas beschreibt. Eine nützliche Informationsquelle<br />
sowohl für die Spielemacher als<br />
auch für die Comic- und Buchautoren, mit<br />
denen Bioware arbeitet. Aber es gibt nur sieben<br />
Mitarbeiter, die hier auch Zugriff auf<br />
„das echte Kern-Manifest haben, das erklärt,<br />
was alles vorgeht“, erklärt Mike Laidlaw, „Es<br />
ist keine Welt der Gewissheit. Sie wurde<br />
durch ihre Geschichte und Konflikte geprägt<br />
und das Geheimnisvolle soll erhalten bleiben.<br />
An Ideen für Schauplätze und Ansätze<br />
zukünftiger Spiele sollte dank des Mammut-Wikis<br />
so schnell kein Mangel herrschen.<br />
Und wo kommt der malerische Name „Thedas“<br />
eigentlich her? Hierbei handelt es sich<br />
schlichtweg um ein Akronym für „The Dragon<br />
Age Setting“.<br />
anziehen abbekam, können bei Inquisition<br />
alle Begleiter mit besseren Klamotten ausgestattet<br />
werden.<br />
Dynamisches Eigenleben<br />
Als Nächstes steht ein Besuch im Stützpunkt<br />
Watcher’s Keep an, wo sich im Gespräch<br />
mit einem NPC namens Fairbanks<br />
eine Nebenquest ergibt: Deserteure aus<br />
der Armee von Orlais sorgen in der Gegend<br />
für Unruhe, wir mögen uns doch bitte diese<br />
Rebellengruppe vorknöpfen. Es ist eine der<br />
Missionen, die man erledigen kann, aber<br />
nicht muss. Kampfgelegenheiten ergeben<br />
sich auch ohne konkrete Quest, unter Verwendung<br />
einer Portion Zufall werden die <strong>of</strong>fenen<br />
Zonen mit verschiedenen Fraktionen,<br />
Wildtieren und anderen Kreaturen gefüllt.<br />
„Jeder Spieler wird etwas anderes sehen,<br />
zum Beispiel Banditen, die gerade in einen<br />
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