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buffed Magazin World of Tanks (Vorschau)

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Dragon Age: Inquisition <strong>Vorschau</strong><br />

Interview<br />

„Die Inquisition? Morrigan steht iMMer auf ihrer<br />

eigenen Seite, nicht auf der von jemand anderem.“<br />

Interview mit Mark Darrah (Executive Producer) und Mike Laidlaw (Creative Director der Dragon-Age-Serie)<br />

Marc Darrah<br />

<strong>buffed</strong>: In welchem Rhythmus wechseln sich <strong>of</strong>fene<br />

Welt und Story-Kapitel ab?<br />

Mark Darrah: Um auf dem Hauptpfad voranzukommen,<br />

musst du in die Welt hinausgehen und<br />

deine Inquisition stärken, zum Beispiel um die<br />

Tore einer Festung niederzureißen. Wir h<strong>of</strong>fen,<br />

dass wir dich in der <strong>of</strong>fenen Welt ablenken können,<br />

damit du da länger verweilst und mehr unternimmst.<br />

Es gibt also ein gewisses Minimum,<br />

das ich erledigen muss, und ein Maximum, das<br />

ich erleben könnte, bevor ich allen Content [einer<br />

Zone] ausgereizt habe ...<br />

Mike Laidlaw: Es ist immens. Und wir integrieren<br />

die Dinge, die in der Welt existieren. Die<br />

Möglichkeiten, die du da hast, wirken sich alle<br />

auf den Fortschritt aus und können deine Inquisition<br />

stärker machen. Wir wollen nämlich nicht,<br />

dass du jemals das Gefühl hast, deine Zeit verschwendet<br />

zu haben, wenn du dich von einer<br />

Aktivität hast ablenken lässt. Stattdessen sagst<br />

du dir: „Okay, jetzt habe ich all diese Ressourcen,<br />

was stelle ich damit an?“. Es soll das Gefühl aufkommen,<br />

dass man ständig Fortschritt macht.<br />

<strong>buffed</strong>: Morrigan aus Dragon Age: Origins kehrt<br />

zurück, auf welcher Seite steht sie in Inquisition?<br />

Mike Laidlaw: Es ist Morrigan – sie ist immer<br />

auf ihrer eigenen Seite, nicht auf der von jemand<br />

anderem ...<br />

Mark Darrah: Sie ist diesmal kein Party-Mitglied.<br />

Mike Laidlaw: Als wir darüber redeten, ob wir<br />

Morrigan zurückbringen, fragte ich das Autorenteam<br />

und die Scripting-Programmierer, ob<br />

sie all die möglichen Varianten bewältigen<br />

könnten – und sie meinten „Ja, lasst uns das<br />

machen!“. Unser Plan ist, dass Morrigan auf eine<br />

Weise zurückkehrt, welche die Spieler-Entscheidungen<br />

in Origins anerkennt.<br />

<strong>buffed</strong>: Warum hattet ihr die taktische Kampfkamera<br />

bei Dragon Age 2 gestrichen? Schließlich<br />

war sie ein beliebtes Feature der PC-Version<br />

von Origins.<br />

Mark Darrah: Es war vor allem ein technisches<br />

Problem. Die Kamera in Origins erforderte es,<br />

die gesamten Level-Grafiken doppelt zu machen.<br />

Denn im Grunde genommen schnitt sie<br />

alles oben ab und wir mussten die Levels deshalb<br />

zweimal bauen. Die Kamera, die wir jetzt<br />

in Inquisition haben, interagiert viel besser mit<br />

der Umgebung, alles ist natürlicher.<br />

„Es war für uns<br />

entscheidend,<br />

die taktische<br />

Kamera ins Spiel<br />

zu kriegen“<br />

Mike Laidlaw, Creative Director, Bioware<br />

Mike Laidlaw: Da es damals mit den Speicherlimits<br />

auf den Konsolen nicht möglich war, eine<br />

taktische Kamera zu haben, entschieden wir<br />

uns dafür, sie ganz aus Dragon Age 2 zu entfernen.<br />

Das war keine leichte Entscheidung, die<br />

hat niemand im Team bejubelt. Mark hatte<br />

schon am ersten Baldur’s Gate mitgearbeitet –<br />

du konntest den Mann geradezu bluten sehen.<br />

Doch wir mussten es wegen der Parität [zwischen<br />

PC- und Konsolen-Fassungen] machen.<br />

Als wir mit der neuen Engine begannen, nahmen<br />

wir uns fest vor, dass wir es für Inquisition<br />

schaffen würden. Unser Combat-Team arbeitete<br />

sehr leidenschaftlich daran, einige Jungs arbeiteten<br />

14 Stunden am Tag, damit wir auf der<br />

PAX-Messe 2013 zeigen konnten, dass die taktische<br />

Kamera existiert. Es war für uns entscheidend,<br />

sie wieder ins Spiel zu kriegen, und wir<br />

sind froh über die Resonanz. Die PAX-Besucher<br />

sind regelrecht ausgeflippt, es war fantastisch.<br />

<strong>buffed</strong>: Was sind die wesentlichen Vorteile der<br />

neuen taktischen Ansicht?<br />

Mike Laidlaw: Eine fundamentale Änderung ist<br />

natürlich, dass es diese Kamera nicht nur auf<br />

dem PC, sondern auch bei allen Konsolenversionen<br />

gibt, sogar bei PS3 und Xbox 360. Und bei<br />

allen Fassungen kannst du jederzeit die Zeit anhalten,<br />

um neue Befehle zu geben. Die Kamera<br />

ist nicht auf einen festgelegten Winkel beschränkt,<br />

sie ist eher wie ein schwebender Cursor.<br />

Du kannst sie bewegen, herum zoomen und<br />

ein wirklich gutes Gefühl für die Situation kriegen,<br />

dank der 360-Grad-Übersicht der Welt.<br />

Wenn du sagst „Ich will, dass du dich da hinbewegst“,<br />

bekommst du den Laufweg des Charakters<br />

vorab angezeigt. Auch die Fähigkeit, Angriffen<br />

auszuweichen, funktioniert im taktischen<br />

System; du legst fest, in welche Richtung der<br />

Mike Laidlaw<br />

Charakter rollen soll. So lassen sich eine Menge<br />

komplexer Strategien bilden. Wenn du willst,<br />

kannst du das komplette Spiel mit der taktischen<br />

Kamera steuern – oder jederzeit zur direkten<br />

Kontrolle wechseln.<br />

<strong>buffed</strong>: Hatte bei Dragon Age 2 die kurze Entwicklungszeit<br />

dem Spiel geschadet?<br />

Mark Darrah: Wir hatten versucht, mit Dragon<br />

Age 2 etwas anderes zu machen, aber der Zeitplan<br />

hatte sicher seine Auswirkungen ...<br />

Mike Laidlaw: Der war aggressiv. Ich bin sehr<br />

stolz darauf, was das Team in diesem Rahmen erreicht<br />

hat. Dragon Age 2 erlaubte es Mitarbeitern,<br />

von denen einige fünf, sechs Jahre an Origins<br />

gearbeitet hatten, eine andere Art von Story<br />

zu erzählen, eine persönlichere Geschichte statt<br />

nur epischer Fantasy. Wir haben viele Lektionen<br />

daraus gelernt; ich denke, das Team fühlte sich<br />

danach gedemütigt und dennoch entschlossen.<br />

<strong>buffed</strong>: Rollenspiel-Konkurrent Skyrim hat<br />

über 20 Millionen Einheiten verkauft. Wuchsen<br />

damit die Erwartungen an den Erfolg von<br />

Inquisition?<br />

Mark Darrah: Skyrim war in gewisser Weise eine<br />

Ausnahmeerscheinung. Alles war perfekt, es<br />

musste nicht gegen ein neues Grand Theft Auto<br />

antreten, es hatte den Offene-Welt-Sektor für<br />

sich. Klar, würde ich gerne 20 Millionen Stück<br />

verkaufen, aber ich denke, dass du ab einem gewissen<br />

Punkt den potenziellen Erfolg eines<br />

Spiels nicht prognostizieren kannst.<br />

Mike Laidlaw: Es wäre gefährlich, zu sagen „oh,<br />

wir müssen 20 Millionen Einheiten absetzen“.<br />

Dann fängst du nämlich an, ein Spiel für jedermann<br />

zu machen. Aber das führt das Spiel in<br />

die Irre, denn plötzlich versuchst du, dieses<br />

merkwürdige Flickwerk zu entwickeln. Du<br />

musst dich vielmehr entscheiden, welches Game<br />

du machst und für wen du es entwickelst. In<br />

unserem Fall bedeutet das, ein Spiel zu machen,<br />

das den Kern der Dragon-Age-Fans begeistern<br />

kann. Daher kommen viele dieser Entscheidungen:<br />

großer Fokus auf die Party, die taktische<br />

Kamera kehrt zurück, auf allen Plattformen. Wir<br />

müssen erkennen, was unsere Stärken sind, die<br />

uns einzigartig machen.<br />

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