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Dragon Age: Inquisition <strong>Vorschau</strong><br />
Interview<br />
„Die Inquisition? Morrigan steht iMMer auf ihrer<br />
eigenen Seite, nicht auf der von jemand anderem.“<br />
Interview mit Mark Darrah (Executive Producer) und Mike Laidlaw (Creative Director der Dragon-Age-Serie)<br />
Marc Darrah<br />
<strong>buffed</strong>: In welchem Rhythmus wechseln sich <strong>of</strong>fene<br />
Welt und Story-Kapitel ab?<br />
Mark Darrah: Um auf dem Hauptpfad voranzukommen,<br />
musst du in die Welt hinausgehen und<br />
deine Inquisition stärken, zum Beispiel um die<br />
Tore einer Festung niederzureißen. Wir h<strong>of</strong>fen,<br />
dass wir dich in der <strong>of</strong>fenen Welt ablenken können,<br />
damit du da länger verweilst und mehr unternimmst.<br />
Es gibt also ein gewisses Minimum,<br />
das ich erledigen muss, und ein Maximum, das<br />
ich erleben könnte, bevor ich allen Content [einer<br />
Zone] ausgereizt habe ...<br />
Mike Laidlaw: Es ist immens. Und wir integrieren<br />
die Dinge, die in der Welt existieren. Die<br />
Möglichkeiten, die du da hast, wirken sich alle<br />
auf den Fortschritt aus und können deine Inquisition<br />
stärker machen. Wir wollen nämlich nicht,<br />
dass du jemals das Gefühl hast, deine Zeit verschwendet<br />
zu haben, wenn du dich von einer<br />
Aktivität hast ablenken lässt. Stattdessen sagst<br />
du dir: „Okay, jetzt habe ich all diese Ressourcen,<br />
was stelle ich damit an?“. Es soll das Gefühl aufkommen,<br />
dass man ständig Fortschritt macht.<br />
<strong>buffed</strong>: Morrigan aus Dragon Age: Origins kehrt<br />
zurück, auf welcher Seite steht sie in Inquisition?<br />
Mike Laidlaw: Es ist Morrigan – sie ist immer<br />
auf ihrer eigenen Seite, nicht auf der von jemand<br />
anderem ...<br />
Mark Darrah: Sie ist diesmal kein Party-Mitglied.<br />
Mike Laidlaw: Als wir darüber redeten, ob wir<br />
Morrigan zurückbringen, fragte ich das Autorenteam<br />
und die Scripting-Programmierer, ob<br />
sie all die möglichen Varianten bewältigen<br />
könnten – und sie meinten „Ja, lasst uns das<br />
machen!“. Unser Plan ist, dass Morrigan auf eine<br />
Weise zurückkehrt, welche die Spieler-Entscheidungen<br />
in Origins anerkennt.<br />
<strong>buffed</strong>: Warum hattet ihr die taktische Kampfkamera<br />
bei Dragon Age 2 gestrichen? Schließlich<br />
war sie ein beliebtes Feature der PC-Version<br />
von Origins.<br />
Mark Darrah: Es war vor allem ein technisches<br />
Problem. Die Kamera in Origins erforderte es,<br />
die gesamten Level-Grafiken doppelt zu machen.<br />
Denn im Grunde genommen schnitt sie<br />
alles oben ab und wir mussten die Levels deshalb<br />
zweimal bauen. Die Kamera, die wir jetzt<br />
in Inquisition haben, interagiert viel besser mit<br />
der Umgebung, alles ist natürlicher.<br />
„Es war für uns<br />
entscheidend,<br />
die taktische<br />
Kamera ins Spiel<br />
zu kriegen“<br />
Mike Laidlaw, Creative Director, Bioware<br />
Mike Laidlaw: Da es damals mit den Speicherlimits<br />
auf den Konsolen nicht möglich war, eine<br />
taktische Kamera zu haben, entschieden wir<br />
uns dafür, sie ganz aus Dragon Age 2 zu entfernen.<br />
Das war keine leichte Entscheidung, die<br />
hat niemand im Team bejubelt. Mark hatte<br />
schon am ersten Baldur’s Gate mitgearbeitet –<br />
du konntest den Mann geradezu bluten sehen.<br />
Doch wir mussten es wegen der Parität [zwischen<br />
PC- und Konsolen-Fassungen] machen.<br />
Als wir mit der neuen Engine begannen, nahmen<br />
wir uns fest vor, dass wir es für Inquisition<br />
schaffen würden. Unser Combat-Team arbeitete<br />
sehr leidenschaftlich daran, einige Jungs arbeiteten<br />
14 Stunden am Tag, damit wir auf der<br />
PAX-Messe 2013 zeigen konnten, dass die taktische<br />
Kamera existiert. Es war für uns entscheidend,<br />
sie wieder ins Spiel zu kriegen, und wir<br />
sind froh über die Resonanz. Die PAX-Besucher<br />
sind regelrecht ausgeflippt, es war fantastisch.<br />
<strong>buffed</strong>: Was sind die wesentlichen Vorteile der<br />
neuen taktischen Ansicht?<br />
Mike Laidlaw: Eine fundamentale Änderung ist<br />
natürlich, dass es diese Kamera nicht nur auf<br />
dem PC, sondern auch bei allen Konsolenversionen<br />
gibt, sogar bei PS3 und Xbox 360. Und bei<br />
allen Fassungen kannst du jederzeit die Zeit anhalten,<br />
um neue Befehle zu geben. Die Kamera<br />
ist nicht auf einen festgelegten Winkel beschränkt,<br />
sie ist eher wie ein schwebender Cursor.<br />
Du kannst sie bewegen, herum zoomen und<br />
ein wirklich gutes Gefühl für die Situation kriegen,<br />
dank der 360-Grad-Übersicht der Welt.<br />
Wenn du sagst „Ich will, dass du dich da hinbewegst“,<br />
bekommst du den Laufweg des Charakters<br />
vorab angezeigt. Auch die Fähigkeit, Angriffen<br />
auszuweichen, funktioniert im taktischen<br />
System; du legst fest, in welche Richtung der<br />
Mike Laidlaw<br />
Charakter rollen soll. So lassen sich eine Menge<br />
komplexer Strategien bilden. Wenn du willst,<br />
kannst du das komplette Spiel mit der taktischen<br />
Kamera steuern – oder jederzeit zur direkten<br />
Kontrolle wechseln.<br />
<strong>buffed</strong>: Hatte bei Dragon Age 2 die kurze Entwicklungszeit<br />
dem Spiel geschadet?<br />
Mark Darrah: Wir hatten versucht, mit Dragon<br />
Age 2 etwas anderes zu machen, aber der Zeitplan<br />
hatte sicher seine Auswirkungen ...<br />
Mike Laidlaw: Der war aggressiv. Ich bin sehr<br />
stolz darauf, was das Team in diesem Rahmen erreicht<br />
hat. Dragon Age 2 erlaubte es Mitarbeitern,<br />
von denen einige fünf, sechs Jahre an Origins<br />
gearbeitet hatten, eine andere Art von Story<br />
zu erzählen, eine persönlichere Geschichte statt<br />
nur epischer Fantasy. Wir haben viele Lektionen<br />
daraus gelernt; ich denke, das Team fühlte sich<br />
danach gedemütigt und dennoch entschlossen.<br />
<strong>buffed</strong>: Rollenspiel-Konkurrent Skyrim hat<br />
über 20 Millionen Einheiten verkauft. Wuchsen<br />
damit die Erwartungen an den Erfolg von<br />
Inquisition?<br />
Mark Darrah: Skyrim war in gewisser Weise eine<br />
Ausnahmeerscheinung. Alles war perfekt, es<br />
musste nicht gegen ein neues Grand Theft Auto<br />
antreten, es hatte den Offene-Welt-Sektor für<br />
sich. Klar, würde ich gerne 20 Millionen Stück<br />
verkaufen, aber ich denke, dass du ab einem gewissen<br />
Punkt den potenziellen Erfolg eines<br />
Spiels nicht prognostizieren kannst.<br />
Mike Laidlaw: Es wäre gefährlich, zu sagen „oh,<br />
wir müssen 20 Millionen Einheiten absetzen“.<br />
Dann fängst du nämlich an, ein Spiel für jedermann<br />
zu machen. Aber das führt das Spiel in<br />
die Irre, denn plötzlich versuchst du, dieses<br />
merkwürdige Flickwerk zu entwickeln. Du<br />
musst dich vielmehr entscheiden, welches Game<br />
du machst und für wen du es entwickelst. In<br />
unserem Fall bedeutet das, ein Spiel zu machen,<br />
das den Kern der Dragon-Age-Fans begeistern<br />
kann. Daher kommen viele dieser Entscheidungen:<br />
großer Fokus auf die Party, die taktische<br />
Kamera kehrt zurück, auf allen Plattformen. Wir<br />
müssen erkennen, was unsere Stärken sind, die<br />
uns einzigartig machen.<br />
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