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HR_Today_6&7_2022

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SCHWERPUNKT<br />

Learning<br />

FOTO: iSTOCK<br />

DIE SKILLS DER ZUKUNFT ERSPIELEN<br />

EIGENSCHAFTEN WIE ANPASSUNGSFÄHIGKEIT, KRITISCHES DENKEN UND DIE ANALYSE VON KOMPLEXEN SITUATIONEN<br />

GEHÖREN ZUM ALLTAG VON GAMERINNEN UND GAMERN. DOCH DIE MEISTEN SIND SICH NICHT BEWUSST,<br />

WELCHE FÄHIGKEITEN SIE SICH IN KURZWEILIGEN STUNDEN ANTRAINIEREN. FÜR BERUFS- UND LAUFBAHNBERATENDE,<br />

ABER AUCH <strong>HR</strong>-VERANTWORTLICHE, BIETEN VIDEOSPIEL-PRÄFERENZEN WERTVOLLE INFORMATIONEN<br />

ZU NEIGUNGEN, MOTIVATIONEN UND SKILLS VON NACHWUCHSKRÄFTEN.<br />

Gastbeitrag: Marc Bodmer<br />

6&7 | <strong>2022</strong><br />

Marc Bodmer ist<br />

J urist und selbstständiger<br />

Game<br />

Consultant. Als<br />

stellvertretender<br />

Projektleiter realisierte<br />

er im Auftrag der<br />

ZHAW das Pilotprojekt<br />

«Gaming<br />

Skills – Verborgene<br />

Kompetenzen für<br />

die Berufswelt».<br />

Es gibt Dinge, die in den letzten zehn Jahren erstaunlich stabil<br />

geblieben sind. Dazu zählt beispielsweise der Prozentsatz der<br />

jugendlichen Gamerinnen und Gamer in der Schweiz. Seit<br />

2010 befragt die Zürcher Hochschule für Angewandte<br />

Wissenschaften (ZHAW) für die James-Studie jährlich rund<br />

1000 Schülerinnen und Schüler im Alter zwischen 12 und 18<br />

Jahren zu ihrer Mediennutzung. Dort zeigte sich, dass über<br />

90 Prozent der Jungs und über 50 Prozent der Mädels<br />

regelmässig gamen.<br />

Die Geschlechterverteilung überrascht nicht, sollte aber mit<br />

Vorsicht genossen werden, denn entscheidend ist die Form<br />

der Frage. Spricht man mit Jungs über Games, kommt schnell<br />

Begeisterung auf. Der Identifikationsgrad mit Videospielen<br />

ist hoch und deren Inhalte Gesprächsthema Nummer 1 auf<br />

dem Pausenplatz. Die jungen Damen hingegen identifizieren<br />

sich in der Regel nicht als Gamerinnen. Für sie sind die Computerspiele<br />

einfach ein Zeitvertrieb und Spass für Zwischendurch.<br />

Damit die Zahlenhuberei ein Ende hat: Games sind<br />

keineswegs Kinderkram. Gemäss der «eSports Schweiz<br />

2021»-Studie der ZHAW ist die Gruppe der Spielenden im Alter<br />

von 30 bis 44 Jahren gleich gross wie die der 16- bis 19-Jährigen.<br />

Allgemein wird von einem Durchschnittsalter zwischen<br />

30 und 35 Jahren ausgegangen. In Anbetracht dessen macht<br />

es Sinn, die Beschäftigung mit Computerspielen im Kontext<br />

der Berufswahl und der Rekrutierung genauer zu betrachten,<br />

da die Game-Industrie im Vergleich zu anderen Wirtschaftssektoren<br />

Jahr für Jahr zulegt. Aktuell geht man weltweit von<br />

über drei Milliarden Gamerinnen und Gamern aus. Das hat<br />

der Schweizer Dachverband der Berufs- und Laufbahnberatenden<br />

SDBB erkannt und deshalb mit einem Innovationsfond<br />

das Pilotprojekt «Gaming Skills – Verborgene Kompetenzen<br />

für die Berufswelt» der ZHAW unterstützt.<br />

Vergleicht man die Anforderungen heutiger Videospiele an<br />

Spielende mit den «Seven Survival Skills», die der Bildungswissenschaftler<br />

Tony Wagner 2015 definierte, um Arbeitnehmende<br />

für die Arbeitswelt zu rüsten, ergibt sich eine hohe<br />

Deckung:<br />

• Criticial Thinking & Problem Solving<br />

Kritisches Denken beginnt damit, gute Fragen zu stellen.<br />

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