HR_Today_6&7_2022
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SCHWERPUNKT<br />
Learning<br />
FOTO: iSTOCK<br />
DIE SKILLS DER ZUKUNFT ERSPIELEN<br />
EIGENSCHAFTEN WIE ANPASSUNGSFÄHIGKEIT, KRITISCHES DENKEN UND DIE ANALYSE VON KOMPLEXEN SITUATIONEN<br />
GEHÖREN ZUM ALLTAG VON GAMERINNEN UND GAMERN. DOCH DIE MEISTEN SIND SICH NICHT BEWUSST,<br />
WELCHE FÄHIGKEITEN SIE SICH IN KURZWEILIGEN STUNDEN ANTRAINIEREN. FÜR BERUFS- UND LAUFBAHNBERATENDE,<br />
ABER AUCH <strong>HR</strong>-VERANTWORTLICHE, BIETEN VIDEOSPIEL-PRÄFERENZEN WERTVOLLE INFORMATIONEN<br />
ZU NEIGUNGEN, MOTIVATIONEN UND SKILLS VON NACHWUCHSKRÄFTEN.<br />
Gastbeitrag: Marc Bodmer<br />
6&7 | <strong>2022</strong><br />
Marc Bodmer ist<br />
J urist und selbstständiger<br />
Game<br />
Consultant. Als<br />
stellvertretender<br />
Projektleiter realisierte<br />
er im Auftrag der<br />
ZHAW das Pilotprojekt<br />
«Gaming<br />
Skills – Verborgene<br />
Kompetenzen für<br />
die Berufswelt».<br />
Es gibt Dinge, die in den letzten zehn Jahren erstaunlich stabil<br />
geblieben sind. Dazu zählt beispielsweise der Prozentsatz der<br />
jugendlichen Gamerinnen und Gamer in der Schweiz. Seit<br />
2010 befragt die Zürcher Hochschule für Angewandte<br />
Wissenschaften (ZHAW) für die James-Studie jährlich rund<br />
1000 Schülerinnen und Schüler im Alter zwischen 12 und 18<br />
Jahren zu ihrer Mediennutzung. Dort zeigte sich, dass über<br />
90 Prozent der Jungs und über 50 Prozent der Mädels<br />
regelmässig gamen.<br />
Die Geschlechterverteilung überrascht nicht, sollte aber mit<br />
Vorsicht genossen werden, denn entscheidend ist die Form<br />
der Frage. Spricht man mit Jungs über Games, kommt schnell<br />
Begeisterung auf. Der Identifikationsgrad mit Videospielen<br />
ist hoch und deren Inhalte Gesprächsthema Nummer 1 auf<br />
dem Pausenplatz. Die jungen Damen hingegen identifizieren<br />
sich in der Regel nicht als Gamerinnen. Für sie sind die Computerspiele<br />
einfach ein Zeitvertrieb und Spass für Zwischendurch.<br />
Damit die Zahlenhuberei ein Ende hat: Games sind<br />
keineswegs Kinderkram. Gemäss der «eSports Schweiz<br />
2021»-Studie der ZHAW ist die Gruppe der Spielenden im Alter<br />
von 30 bis 44 Jahren gleich gross wie die der 16- bis 19-Jährigen.<br />
Allgemein wird von einem Durchschnittsalter zwischen<br />
30 und 35 Jahren ausgegangen. In Anbetracht dessen macht<br />
es Sinn, die Beschäftigung mit Computerspielen im Kontext<br />
der Berufswahl und der Rekrutierung genauer zu betrachten,<br />
da die Game-Industrie im Vergleich zu anderen Wirtschaftssektoren<br />
Jahr für Jahr zulegt. Aktuell geht man weltweit von<br />
über drei Milliarden Gamerinnen und Gamern aus. Das hat<br />
der Schweizer Dachverband der Berufs- und Laufbahnberatenden<br />
SDBB erkannt und deshalb mit einem Innovationsfond<br />
das Pilotprojekt «Gaming Skills – Verborgene Kompetenzen<br />
für die Berufswelt» der ZHAW unterstützt.<br />
Vergleicht man die Anforderungen heutiger Videospiele an<br />
Spielende mit den «Seven Survival Skills», die der Bildungswissenschaftler<br />
Tony Wagner 2015 definierte, um Arbeitnehmende<br />
für die Arbeitswelt zu rüsten, ergibt sich eine hohe<br />
Deckung:<br />
• Criticial Thinking & Problem Solving<br />
Kritisches Denken beginnt damit, gute Fragen zu stellen.<br />
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