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Texte intégral / Full text (pdf, 20 MiB) - Infoscience - EPFL

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Résumé<br />

La Réalité Virtuelle (RV) est devenue un outil pratique pour les thérapeutes dans le<br />

traitement des phobies. Elle permet de simuler des situations difficiles à reproduire dans<br />

la vie réelle, et de les répéter autant que voulu. De plus, elle permet d’avoir un contrôle<br />

de la situation. La simulation peut être arrêtée si le patient ne peut pas la gérer ou être<br />

affinée afin d’être graduelle. La Thérapie par Exposition àlaRéalité Virtuelle (TERV)<br />

s’est montrée efficace dans le con<strong>text</strong>e de différentes phobies telles que l’acrophobie.<br />

Les phobies sociales, par contre, sont beaucoup plus difficiles àgérer. En tant qu’humains,<br />

nous sommes experts en représentations et comportements humains. Cela rend<br />

beaucoup plus difficile d’obtenir des résultats crédibles et immersifs.<br />

Dans cette thèse, nous décrivons une série d’outils et d’applications que nous avons<br />

développés, pour la TERV des phobies sociales et de l’agoraphobie avec foules. Nous<br />

décrivons comment nous créons différents scénarios pour la TERV de la phobie sociale.<br />

Nous exposons également un programme que nous avons créé, permettant des interactions<br />

élaborées entre un utilisateur et des personnages virtuels. Plus particulièrement,<br />

nous avons conçu et implémenté un programme permettant à nos personnages virtuels<br />

de changer de comportement en fonction du comportement visuel de l’utilisateur. Il<br />

permet de les rendre intéressés lorsqu’ils sont regardés et distraits lorsqu’ils sont évités.<br />

Nous décrivons ensuite un modèle que nous avons implémenté permettant aux personnages<br />

d’une foule d’avoir des comportements visuels. Ceci consiste en une méthode<br />

qui détecte automatiquement où et quand chaque personnage doit regarder, ainsi qu’en<br />

un moteur de cinématique inverse dédié afin que les personnages puissent satisfaire<br />

les contraintes définies par les points d’intérêt préalablement détectés. Ils peuvent ainsi<br />

effectuer des mouvements de regard de façon naturelle. Nous décrivons ensuite une architecture<br />

que nous avons développée qui combine le travail que nous avons effectué<br />

dans le domaine de la phobie sociale et ce modèle d’attention visuelle. Nous avons utilisé<br />

notre modèle d’attention visuelle afin de permettre aux personnages dans la foule<br />

de se regarder. Nous avons également utilisé la capture oculaire et de la capture de mouvements<br />

afin de définir où un utilisateur regarde dans un environnement CAVE. Les<br />

personnages répondent alors en regardant l’utilisateur, en regardant là où l’utilisateur<br />

regarde, ou en regardant d’autres personnages dans la foule. Nous avons ainsi obtenu un<br />

environnement immersif et interactif pour la TERV dans le domaine de l’agoraphobie.<br />

Dans la troisième partie de cette thèse, nous décrivons diverses expériences que<br />

nous avons faites afin de valider nos divers outils et applications. Notre première étude<br />

consiste en l’utilisation de la RV dans un HMD. Nous y utilisons également un système<br />

de capture de mouvements oculaires afin d’analyser les comportements d’évitement du<br />

contact visuel avant et après la thérapie. Nous discutons ensuite l’utilisation de cette<br />

capture oculaire en tant qu’outil afin d’aider àl’évaluation et au diagnostic de la phobie<br />

sociale. Comme les comportements d’évitement du contact visuel sont fréquents<br />

chez les personnes souffrant de telles phobies, la capture oculaire peut s’avérer être<br />

un outil précieux. Nous décrivons une expérience dans laquelle nous avons testé la<br />

capture oculaire en tant qu’outil de diagnostic et d’évaluation. Nous décrivons ensuite<br />

une expérience que nous avons menée afin d’évaluer le potentiel de notre application<br />

permettant des interactions entre utilisateur et personnages virtuels. Pour finir, nous<br />

décrivons l’expérience que nous avons conduite afin d’évaluer l’application que nous<br />

avons développée dans le con<strong>text</strong>e de l’agoraphobie avec foules.<br />

Mots clés : Thérapie d’Exposition par Réalité Virtuelle, Phobie Sociale, Agoraphobie<br />

avec foules, Comportements d’attention, Eye-tracking, Interactions Humain - Virtuel

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