La Feria Internacional del Ocio Interactivo tendrá lugar el ... - Gamelab
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Público.es - Los seres imaginarios salen de la pantalla http://www.publico.es/237990/invizimals/eyepet/gam<strong>el</strong>ab<br />
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Los seres imaginarios salen de la pantalla<br />
Los videojuegos aprovechan la tecnología de realidad aumentada para traspasar <strong>el</strong> espacio físico de la consola<br />
BLANCA SALVATIERRA - Madrid - 12/07/2009 08:00<br />
George Lucas planteaba, en 1977, un futuro de juegos holográficos en la p<strong>el</strong>ícula Star Wars como un ajedrez de<br />
personajes animados proyectados sobre un tablero real. En aqu<strong>el</strong>los tiempos, Lucas, como tantos otros, no podía<br />
imaginar un conjunto de dispositivos capaces de mezclar la realidad virtual con la física añadiendo factores<br />
como la interactividad inmediata.<br />
<strong>La</strong> tecnología de realidad aumentada, en la que los videojuegos parecen haber encontrado un filón creativo,<br />
propone una nueva forma de ocio interactivo. Títulos como Invizimals o EyePet, disponibles a finales de año para<br />
PSP y PS3 respectivamente, utilizan estas posibilidades para crear en la pantalla de las consolas mundos<br />
imaginarios a los que los jugadores pueden contribuir.<br />
Invizimals, mostrado en la feria de ocio interactivo Gam<strong>el</strong>ab 09 , es una creación de la empresa española de<br />
videojuegos Novarama, que empleó ocho meses de desarrollo con entre 8 y 11 personas antes de presentar <strong>el</strong><br />
proyecto a Sony. Su director y jefe de diseño, Dani<strong>el</strong> Sánchez-Crespo, destaca que la utilización de la realidad<br />
aumentada rompe con la barrera existente entre <strong>el</strong> mundo virtual y <strong>el</strong> real. "Nosotros hemos utilizado esta<br />
tecnología de forma que <strong>el</strong> espacio físico es parte <strong>d<strong>el</strong></strong> videojuego, lo que ofrece un niv<strong>el</strong> de inmersión más alto que<br />
los juegos anteriores", explica.<br />
A grandes rasgos, Invizimals propone a los jugadores la captura de criaturas virtuales mediante trampas que <strong>el</strong> usuario deja en <strong>el</strong> mundo real y que puede ver en la pantalla a<br />
través de una nueva cámara incorporada a la consola PSP. "<strong>La</strong> creación de esta fantasía trata de lograr que <strong>el</strong> videojuego traspase sus fronteras", añade Sánchez-Crespo.<br />
Una vez que <strong>el</strong> jugador ha capturado a estos seres imaginarios, con distintas personalidades y apariencias, puede organizar combates con <strong>el</strong>los dentro de la máquina.<br />
Trampas localizadoras<br />
<strong>La</strong>s trampas físicas, plataformas que debe poner <strong>el</strong> usuario si quiere que la cámara especial capture a las criaturas<br />
y que funcionan a modo de sistema de localización, junto con <strong>el</strong> software, esconden la tecnología de realidad<br />
aumentada. El director de Novarama destaca su potencial en videojuegos, aunque se muestra reacio a hablar de los<br />
detalles <strong>d<strong>el</strong></strong> sistema: "Nos gusta pensar que creamos magia, aunque detrás haya una parte de ingeniería",<br />
explica. Su apuesta ha recibido los premios a la innovación y exc<strong>el</strong>encia tecnológica que concede la página<br />
especializada Ign.com.<br />
En paral<strong>el</strong>o al lanzamiento de Invizimals, Sony trabaja en <strong>el</strong> desarrollo de EyePet, que supone una forma de juego<br />
distinta partiendo de la misma base tecnológica. EyePet propone una mascota virtual interactiva que<br />
reconoce los movimientos y objetos que están a su alrededor. <strong>La</strong> interacción se produce a través de la<br />
cámara de la consola, que captura <strong>el</strong> entorno real, incluyendo a los jugadores, y lo muestra en la pantalla <strong>d<strong>el</strong></strong><br />
t<strong>el</strong>evisor junto con las imágenes virtuales.<br />
El reto de EyePet consiste en que la cámara sepa no sólo ubicar correctamente los objetos que se encuentran en<br />
un espacio <strong>d<strong>el</strong></strong>imitado, sino en que la cámara y <strong>el</strong> software sean precisos, rápidos y capaces de mostrar y recoger<br />
las reacciones de la mascota ante los estímulos.<br />
Invizimals y EyePet tienen en común algo más que la utilización de la realidad aumentada. Ambos pretenden crear un mundo imaginario, unas posibilidades que se amplían<br />
en <strong>el</strong> caso de EyePet, donde <strong>el</strong> jugador puede lanzar una p<strong>el</strong>ota real a la mascota para que la persiga o conseguir que esta se ponga patas arriba si se siente<br />
acariciada. Si <strong>el</strong> software reconoce <strong>el</strong> objeto real con <strong>el</strong> que los jugadores pretenden que la mascota interactúe, <strong>el</strong> juego comenzará de inmediato, aunque también puede<br />
tardar en procesar la información que recoge <strong>d<strong>el</strong></strong> exterior.<br />
Para lograrlo, tanto la cámara como <strong>el</strong> software, que requieren una CPU potente capaz de realizar un proceso intensivo de cálculo, deben ubicar exactamente la posición<br />
de los jugadores y los objetos, así como catalogar las acciones que van a realizar. Los patrones de comportamiento, en <strong>el</strong> caso de EyePet, incluyen la transformación de<br />
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