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La Feria Internacional del Ocio Interactivo tendrá lugar el ... - Gamelab

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considerable
de
usuarios
en
los
últimos
años,
así
como
los
MMO,
por
ser
juegos
<br />

que
"conocen
al
jugador,
le
comprenden,
le
entienden,
saben
cómo
juegan
y
se
<br />

amoldan
a
<strong>el</strong>lo".
<br />


<br />

Después
de
su
ponencia,
Bryan
Neider
nos
ofreció
una
pequeña
entrevista
en
la
<br />

que
pudimos
hablar
de
varios
temas,
algunos
de
<strong>el</strong>los
r<strong>el</strong>acionados
con
su
charla.
<br />

Con
respecto
a
su
discurso,
quisimos
que
nos
explicase
cómo
Mirrors
Edge
y
<br />

Dead
Space,
dos
de
los
juegos
mejor
valorados
por
crítica
y
público
<strong>d<strong>el</strong></strong>
año
<br />

pasado,
se
han
convertido
claramente
en
triples
A
sin
necesidad
de
ese
modo
<br />

multijugador
al
que
había
hecho
referencia:
"Lo
importante
es,
primero,
crear
un
<br />

modo
para
un
jugador
sólido",
decía,
"y
luego,
si
se
adecua
al
sistema
de
juego,
<br />

añadir
opciones
multijugador
para
potenciar
su
mecánica.
Hay
que
buscar
un
<br />

equilibrio,
tomar
riesgos
creativos".
Continuó
su
respuesta
pasados
unos
<br />

minutos,
añadiendo
que
"Dead
Space
y
Mirrors
Edge
han
tenido
unas
críticas
<br />

asombrosas,
de
8.8
en
Metacritic
en
r<strong>el</strong>ación
al
primero.
Con
Online,
<br />

probablemente
habrían
llegado
al
90."
<br />


<br />


<br />

No
quisimos
perder
la
oportunidad
para
preguntarle
sobre
dos
de
los
temas
que
<br />

más
revu<strong>el</strong>o
han
causado
este
año:
OnLive
y
Project
Natal.
Con
respecto
a
lo
<br />

primero,
Neider
se
quedó
dudidativo,
respondiéndonos
entre
risas
con
un
<br />

"llámame
dentro
de
2,
5
o
10
años,
y
te
responderé".
Añadió
que,
si
realmente
<br />

llega
a
funcionar,
<strong>tendrá</strong>
que
convivir
con
la
dura
competencia
de
Wii,
X360
y
<br />

PS3,
lo
cual
será
complicado.
Con
respecto
a
Project
Natal
y
<strong>el</strong>
nuevo
mando
con
<br />

control
de
movimiento
de
Sony,
explícó
que
lo
de
Burnour
Paradise
no
será
una
<br />

excepción,
y
que
ya
se
encuentran
trabajando
en
cómo
implementarlo
en
futuros
<br />

juegos.
<br />

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