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Programas y estudios

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Experiencias educativasJuegos de afirmación. Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afi rmación de los participantes comopersonas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo, tantointernos como en relación a las presiones exteriores:VUELTA A LA TORTILLADESARROLLO: se juega por parejas por parejas. Unode los componentes de la pareja se tira en el suelo ytrata de que su la otra persona no le dé la vuelta. Paraello podrá ayudarse abriendo las piernas, haciendopresión contra el suelo, extendiendo los brazos. Despuésse intercambian los papeles.CÍRCULO DE APLAUSOSDESARROLLO: en círculo, de pie o sentados. El profesoro profesora explica que se trata de ir al centroy recibir un fuerte aplauso del resto a cambio de ungesto, mimo, representación, canción, etc. Tambiénpuede proponer a otras personas para que recibanaplausos del grupo como apoyo o reconocimiento.Juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir al alumnado conocerse entre sí:EL NIDODESARROLLO: se trata de inventar un circuito o unaespecie de oca entre todos: cada cual buscara un objetocomo fi cha. Se colocan todas sobre un gran papel ydibujan alrededor la casilla de salida. La primera tira undado: si saca un tres, dibuja tres casillas a partir de ahí ycoloca su fi cha en la tercera. Tiene que inventarse paraesta casilla una misión, prenda o pregunta que escribejunto a la casilla. Las personas siguientes tiran el dadoy caen en casillas preexistentes (entonces ejecutan laprueba allí encomendada) o inventan otras nuevas.DESCUBRIR SENTIMIENTOSDESARROLLO: por parejas, durante unos minutos, ospresentáis el uno al otro todos vuestros aspectos positivos,ya sean virtudes físicas, morales, del carácter…Después deberéis buscar a otra persona del grupo ala que “vender” a vuestro compañero/a presentandotodos esos elementos que lo hacen valioso.Juegos de siempre. Son juegos que vienen arrastrados a lo largo del tiempo, dándose a conocer de generaciónen generación:RAYUELADESARROLLO: tirar un tejo por orden a cada casilla yhacer el recorrido a la pata coja y saltando por las diferentescasillas y fi nalmente debe dar un golpe con el pieal tejo para que salga por el principio.QUIEN SE FUE A SEVILLA PERDIÓ SU SILLADESARROLLO: se colocan tantas sillas como componentesmenos uno. Al ritmo de la música desplazarsealrededor de estas y cuando para la música hay quesentarse. Quien se quede sin silla queda fuera.- 77 -

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