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Actas JP2011 - Universidad de La Laguna

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<strong>Actas</strong> XXII Jornadas <strong>de</strong> Paralelismo (<strong>JP2011</strong>) , <strong>La</strong> <strong>La</strong>guna, Tenerife, 7-9 septiembre 2011TABLA VI: Frecuencia en fps <strong>de</strong> la aplicación en susdistintos estados.(a) BatGhost(b) HulkGhostMilestone GeekPhone Galaxy SEstado Cám Ogl Cám Ogl Cám OglImagen +síntesis 3,25 15 2,75 8 4,1 35Imagen +morphing 2,75 8 2,5 3 3,6 23Síntesis 30 21 44Morphing 28 17 41(c) EmGhostFig. 5: Mo<strong>de</strong>los tridimensionales.(d) SuperGhostFig. 6: Detección <strong>de</strong> eventos en el juego.información obtenida <strong>de</strong> la cámara y ubican los objetosvirtuales usando principalmente esa fuente <strong>de</strong>información. En vista <strong>de</strong> los resultados obtenidos ennuestro análisis, este tipo <strong>de</strong> aplicaciones se hacen actualmenteinviables en los dispositivos Android probados.Por último, en cuanto a la síntesis <strong>de</strong> gráficos, seha observado que existen limitaciones <strong>de</strong> tamaño yen la complejidad <strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lo que se pue<strong>de</strong> visualizar.Por los resultados obtenidos en las pruebas realizadas,se ha comprobado que el hardware gráficoresulta lo suficientemente potente como para representarmo<strong>de</strong>los no muy complejos usando texturase iluminación. Por ello, para la aplicación se usarántodas las capacida<strong>de</strong>s estudiadas para intentar crearunos mo<strong>de</strong>los gráficos atractivos pero limitando lacomplejidad <strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lo para obtener tiempo real.III. Juego <strong>de</strong> RA en un sistema Android<strong>La</strong> aplicación que se preten<strong>de</strong> crear es un juegoque, analizando la imagen tomada por la cámara entiempo real, <strong>de</strong>termine la presencia <strong>de</strong> enemigos queel jugador <strong>de</strong>berá cazar. Para buscar un enemigo se<strong>de</strong>be encontrar un objeto real <strong>de</strong> un color <strong>de</strong>terminado.Cada tipo <strong>de</strong> enemigo aparece ante un tipo <strong>de</strong>evento distinto. Con ese objetivo <strong>de</strong>l juego, un primerrequisito será mostrar elementos virtuales sobrela imagen obtenida <strong>de</strong> la cámara. Dichos elementos<strong>de</strong>berán simular encontrarse en el mundo real, por loque ante un movimiento <strong>de</strong> la cámara ellos <strong>de</strong>beránmoverse también. Se preten<strong>de</strong> cazar los enemigos,que reaccionan <strong>de</strong> manera distinta ante cada disparo.Cuando se da caza a un enemigo, se obtiene unarecompensa en forma <strong>de</strong> puntos y <strong>de</strong> un número aleatorio<strong>de</strong> disparos extra. Por otra parte, si un enemigonos golpea per<strong>de</strong>remos una vida. Cuando nuestronúmero <strong>de</strong> vidas sea cero se per<strong>de</strong>rá la partida.Existirán varios tipos <strong>de</strong> enemigos, con distintosmovimientos y características <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>ring cada uno<strong>de</strong> ellos: BatGhost (figura 5a), fue diseñado comoejemplo <strong>de</strong> animación por partes. Sus alas se muevenin<strong>de</strong>pendientemente dando sensación <strong>de</strong> aleteo,HulkGhost (figura 5b) fue diseñado como ejemplo<strong>de</strong> animación mediante técnicas <strong>de</strong> morphing consistenteen un parpa<strong>de</strong>o, abriendo y cerrando su ojo,EmGhost (figura 5c) se diseñó pensando en crear unenemigo que rebotase, saltando por encima <strong>de</strong>l jugadory SuperGhost (figura 5d) se diseñó con el objetivo<strong>de</strong> crear un enemigo que se moviese en torno al jugador,mientras se acerca cada vez más a él.A la hora <strong>de</strong> ejecutar la síntesis <strong>de</strong> gráficos medianteOpenGL ES, el sistema operativo se encargaautomáticamente <strong>de</strong> hacerlo en un hilo distinto alprincipal, permitiendo <strong>de</strong> este modo <strong>de</strong>sacoplar suejecución. Siguiendo las recomendaciones dadas porlos <strong>de</strong>sarrolladores <strong>de</strong> Android [16], se ha evitado lallamada a métodos a través <strong>de</strong> una interfaz, eliminandolas interfaces incluidas por motivos <strong>de</strong> facilitarla reusabilidad <strong>de</strong>l código, por necesitar más tiempopara realizarse. A<strong>de</strong>más se ha intentado en la mayormedida posible las reservas <strong>de</strong> memoria, evitandocrear objetos nuevos y utilizando en la medida <strong>de</strong> loposible tipos <strong>de</strong> datos primitivos.IV. Resultados experimentalesEn esta sección se presenta el rendimiento obtenidocon la aplicación en términos <strong>de</strong> fotogramas porsegundo. En la tabla VI se muestran los resultadosobtenidos calculando el rendimiento <strong>de</strong> los aspectoscríticos <strong>de</strong> la aplicación durante una serie <strong>de</strong> ejecucionestípicas.En el Motorola Milestone la frecuencia <strong>de</strong> procesado<strong>de</strong> imágenes <strong>de</strong> la cámara varía <strong>de</strong> los 3,25 fpscuando no se encuentran enemigos visibles a los 2,75fps cuando hay un enemigo animado con morphing.Por otra parte, la síntesis <strong>de</strong> gráficos presenta una<strong>JP2011</strong>-623

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