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EN-La Psicologia De Objetos Cotidianos

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LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS<br />

Cuando nos encontramos con un objeto nuevo, ¿cómo podemos saber<br />

qué hacer con el? O bien hemos visto algo parecido en el pasado y traspasamos<br />

los conocimientos antiguos al nuevo objeto, o nos procuramos<br />

instrucciones. En tales casos, la información que necesitamos se halla en<br />

la cabeza. Otro enfoque consiste en utilizar la información que se halla<br />

en el mundo, en especial si el diseño del nuevo objeto nos ha aportado<br />

una información que se puede interpretar.<br />

¿Cómo puede señalar el diseño los actos posibles? Para responder a esa<br />

pregunta partimos de los principios comentados en el capítulo 3. Un conjunto<br />

importante de señales procede de las limitaciones naturales de los<br />

objetos, limitaciones físicas que reducen el número de cosas que es posible<br />

hacer. Otro conjunto de señales procede de las prestaciones de los objetos,<br />

que comunican mensajes acerca de sus posibles usos, actos y funciones.<br />

Una placa lisa es para empujar, un contenedor vacío es para llenar, etc.<br />

<strong>La</strong>s prestaciones pueden señalar cómo se puede mover un objeto, lo que<br />

soportará y si hay algo que encaje en sus huecos, por encima de él o por<br />

debajo de él. ¿Por dónde lo agarramos, qué partes son movibles y qué<br />

partes son fijas? <strong>La</strong>s prestaciones sugieren la gama de posibilidades y las<br />

limitaciones reducen el número de opciones. El empleo bien pensado de<br />

las prestaciones y las limitaciones conjuntamente en el diseño permite al<br />

usuario determinar fácilmente el rumbo adecuado de acción, incluso en<br />

una situación nueva.<br />

Una clasificación de las limitaciones cotidianas<br />

A fin de comprender mejor el funcionamiento de las limitaciones, realicé<br />

algunos experimentos. Pedí a varias personas que montaran cosas a partir<br />

de unas piezas que se les daban; nunca habían visto la estructura acabada,<br />

y ni siquiera se les decía lo que debían construir 2 . Permítaseme utilizar<br />

como demostración uno de los ejemplos: montar una motocicleta a<br />

partir de un juego Lego (que es un juguete de armar para niños).<br />

<strong>La</strong> motocicleta Lego (figura 4.1) es un juguete sencillo formado por 13<br />

piezas, algunas de ellas bastante especializadas. <strong>De</strong> las 13 piezas, sólo dos<br />

son iguales: los rectángulos que llevan escrita la palabra pólice. Otra pieza<br />

es un rectángulo negro del mismo tamaño. Otras tres piezas tienen la<br />

misma forma y el mismo tamaño, pero son de colores diferentes. <strong>De</strong> forma

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