02.04.2016 Views

EN-La Psicologia De Objetos Cotidianos

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

226 LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS<br />

tar. Esta propiedad permite a los usuarios enterarse de los efectos de cada<br />

acto, elaborar un buen modelo mental del sistema y aprender las relaciones<br />

causales entre los actos y los resultados. <strong>La</strong> imagen del sistema desempeña<br />

un papel crítico al hacer que sea posible ese aprendizaje.<br />

3. Los actos no deben comportar un coste. Cuando un acto tiene un<br />

resultado no deseable, debe ser fácil anularlo. Ello resulta de especial<br />

importancia en los sistemas de ordenadores. En el caso de un acto irreversible,<br />

el sistema debe aclarar qué efecto tendrá el acto contemplado<br />

antes de que se ejecute; debe dejarse tiempo suficiente para anular el plan.<br />

O el acto debería resultar difícil de hacer, no explorable. Casi todos los<br />

actos deberían estar exentos de costes y ser cxplorables y descubribles.<br />

DOS MODOS DE USO DE LOS ORD<strong>EN</strong>ADORES<br />

Compárense dos formas diferentes de realizar una tarea. Una forma consiste<br />

en dar órdenes a otra persona, que hace el trabajo real: llamemos a<br />

ésta «el modo del mando» o la interacción «de tercera persona». <strong>La</strong> otra<br />

forma consiste en hacer uno mismo las operaciones: llamemos a ésta «modo<br />

de manipulación directa» o interacción «de primera persona». <strong>La</strong> diferencia<br />

entre las dos es como la diferencia en ir en un coche con chófer o<br />

conducir uno mismo el coche. Esos dos modos diferentes existen también<br />

en los ordenadores 2I .<br />

<strong>La</strong> mayor parte de los sistemas de ordenadores ofrecen el modo de<br />

mando, las interacciones de tercera persona. Para utilizar el ordenador le<br />

da uno órdenes por conducto del teclado, empleando un «lenguaje de<br />

mando» especial que hay que aprender. Algunos sistemas de ordenadores<br />

brindan la manipulación directa, las interacciones de primera persona, de<br />

las cuales son buenos ejemplos los juegos de conducción de coches o de<br />

aviones y deportivos que se encuentran a menudo en los salones de juegos<br />

y en las máquinas domésticas. En esos juegos, la sensación de controlar<br />

directamente los actos constituye una parte esencial de la tarea. Esa sensación<br />

de acción directa también es posible con tareas cotidianas que se<br />

hacen con ordenador, como escribir o llevar la contabilidad. Los programas<br />

de impresión inmediata y muchas máquinas de edición y tratamiento<br />

de textos constituyen buenos ejemplos de sistemas de manipulación directa<br />

empleados en empresas.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!