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Hacer el Juego Adecuado<br />

La creación de experiencias agradables para nuestro público<br />

objetivo requiere tanta o más creatividad que nunca antes.<br />

Los jugadores esperan que creemos diversión y les mostremos<br />

nuevas ideas de contenido. Y también necesitan ver algo<br />

conocido a fin de poder comparar y que les ayude a entender<br />

y relacionarse con nuevos contenidos. Scott Rogers en su libro<br />

"Level Up" describió esto como "El Triángulo de la Rareza"<br />

(“Triangle of Weirdness”) 4 . Afirmó que los juegos se componen<br />

de un mundo, actividades y personajes. Podemos cambiar<br />

cualquiera de estas cosas por nuevas ideas, pero no podemos<br />

cambiar las tres sin correr el riesgo de perder la audiencia.<br />

El tipo de diversión que estamos buscando en los juegos es<br />

la que sucede cuando el jugador es capaz de suspender su incredulidad<br />

y participar en una experiencia que no tiene ningún<br />

valor en el mundo real. Llegamos a estar totalmente absorbidos<br />

en la mecánica y la narrativa de la experiencia. Curiosamente,<br />

el desafío y la frustración son tanto las motivaciones para jugar<br />

como las potenciales causas para abandonar la experiencia.<br />

Si somos capaces de mantener el equilibrio entre estos estados<br />

generaremos un estado de placer que todos los diseñadores de<br />

juegos conocen: el ‘Flujo de Csikszentmihalyi’ 5 .<br />

Tenemos que apreciar que lo que es divertido en el espacio<br />

móvil es diferente de otras plataformas e incluso puede<br />

parecer contradictorio. Necesitamos juegos que sean simples<br />

y accesibles, pero con suficiente profundidad, propósito y<br />

progresión como para retener la atención del jugador. Si nos<br />

fijamos en lo que ha sido un éxito y en lo que no, vemos que<br />

4 mrbossdesign.blogspot.co.uk/2008/09/triangle-of-weirdness.html<br />

5 scienceandvalues.wordpress.com/2010/02/26/csikszentmihalyis-flowpleasure-and-creativity<br />

Juegos para Móviles<br />

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