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No obstante un estudio surcoreano 8 reveló una verdad importante<br />

en lo que al comportamiento a la hora de comprar juegos<br />

se refiere: los jugadores no gastan dinero porque estén felices<br />

o porque les gusten los desarrolladores (tristemente). Gastan<br />

dinero porque esperan valor futuro.<br />

Como resultado tenemos que saber lo que los jugadores<br />

necesitan en sus diferentes etapas de la vida y satisfacer eso.<br />

Al igual que cualquier decisión de compra, las ofertas dentro<br />

del juego tienen que superar las objeciones potenciales ('el<br />

comportamiento de los clientes como riesgo'). Los siguientes<br />

ejemplos muestran cómo intentan hacer esto algunos juegos.<br />

——<br />

Asuntos Pendientes: Los juegos como Kim Kardashian<br />

Hollywood hacen un trabajo increíble con la progresión<br />

narrativa y el formato de lo que son esencialmente tareas<br />

consistentes en ir tocando elementos en la pantalla para<br />

crear una sensación entretenida de asuntos pendientes.<br />

La manera de jugar puede parecer limitada, pero el modo<br />

como engancha al jugador es de hecho muy real, dejándole<br />

siempre con ganas de más.<br />

——<br />

Relevancia Continua: Los juegos como VEGA confict<br />

muestran artículos que los jugadores ya han desbloqueado<br />

y los que serán capaz de desbloquear más adelante en el<br />

juego. Hay una comparación de estadísticas y costes para<br />

demostrar la pertinencia de lo que ya hemos desbloqueado<br />

así como por qué deberíamos continuar jugando para<br />

desbloquear más.<br />

——<br />

Capital Social: Demasiados juegos ignoran el impacto de la<br />

visibilidad social no solo a la hora de comprar sino también<br />

sobre los niveles de satisfacción y viralidad. Especialmente<br />

cuando los jugadores tienen la posibilidad de personalizar<br />

8 staffweb.hkbu.edu.hk/vwschow/lectures/ism3620/c26.pdf<br />

Juegos para Móviles<br />

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