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un juego móvil tiene que darnos un éxito significativo en menos<br />

de un minuto, pero mantenernos jugando durante cientos<br />

de días. El juego tiene que conseguir que, en lugar de recorrer<br />

todo el contenido en una sola sesión, juguemos docenas de<br />

veces al día. Necesitamos un juego que sea familiar, pero que<br />

también destaque lo suficiente como para ser destacado por las<br />

tiendas de aplicaciones. Nuestro juego tiene que ser divertido<br />

(y a menudo gratis), pero aún así crear nuevas razones para<br />

que los jugadores quieran, o mejor todavía, necesiten gastar<br />

dinero en él. Y la lista de aparentes contradicciones continúa.<br />

Hay juegos desarrollados a partir de mecánicas emergentes<br />

o bloques de construcción que se combinan creando resultados<br />

sorprendentes o estratégicos, como Chess o Clash of Clans.<br />

Luego están los construidos con una serie de puntos de<br />

decisión progresivos que se resuelven con pasos encadenados<br />

para crear una historia como FTL o Monkey Island. Incluso<br />

podemos crear juegos que incorporen la creatividad del jugador<br />

como Createria o Minecraft, o simples puzles abstractos como<br />

Threes o SuperHexagon. Sea cual sea el camino que tomemos,<br />

el equilibrio está en el centro de nuestro razonamiento como<br />

diseñador. Tenemos que decidir hasta qué punto el juego se<br />

verá afectado por la habilidad y cuánto por la suerte, el grado<br />

en que el juego sigue una narrativa fija o liderada por el jugador,<br />

y por supuesto la complejidad de los sistemas internos,<br />

ya sea sobre el desarrollo de personajes o una economía de<br />

recursos. En el F2P también tenemos que considerar el impacto<br />

del dinero gastado en la experiencia de juego.<br />

Lo que a menudo olvidamos es tomar en consideración lo<br />

que le importa al jugador. Una de las preguntas más importantes<br />

que debes hacerte es por qué deben elegir tu juego<br />

para distraerse. Seamos sinceros, la mayoría de los videojuegos<br />

móviles comienzan como una distracción, incluso si al final<br />

nos pasamos más tiempo con nuestros teléfonos que con<br />

Juegos para Móviles<br />

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