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su experiencia. Esto fue clave para los ingresos de<br />

PlayStation®Home (ahora cerrado) con ejemplos como<br />

‘Gold Suit’ ('traje dorado') que ofrecía a los que lo llevaban<br />

prestigio por el hecho de tenerlo.<br />

Muchos juegos tienen una alta proporción del gasto<br />

teniendo lugar en las primeras horas en que el jugador inicia<br />

un juego, sin embargo esto es un desperdicio si esos jugadores<br />

no gastan más de una vez. Si esto sucede para la mayoría de<br />

nuestros jugadores que pagan, debemos considerar nuestro<br />

sistema de monetización como un fracaso. Como diseñadores<br />

siempre tenemos que considerar en qué modo un jugador que<br />

hace una compra hace que la experiencia sea mejor para todos<br />

y por qué lo harían de nuevo. Una y otra vez. Una y otra vez...<br />

Los desarrolladores que buscan ofrecer un mayor nivel de<br />

utilidad (o de valor esperado) a los productos que venden en el<br />

juego están empezando a adoptar un enfoque más parecido al<br />

del diseño de juegos para los tipos de mercancías que ofrecen a<br />

los jugadores. Esto se puede clasificar en cuatro categorías:<br />

1. Sustento: bienes que necesitamos para seguir jugando<br />

2. Atajos: bienes que aceleran las acciones que estamos<br />

llevando a cabo<br />

3. Socialización: bienes que son básicamente de capital<br />

social<br />

4. Estrategia: bienes que abren nuevas opciones de juego<br />

Estos bienes pueden venir en varios formatos:<br />

——<br />

Consumible: un artículo de un solo uso<br />

——<br />

Capacidad: algo que mejora el crecimiento o jugabilidad<br />

——<br />

Permanente: una actualización permanente o el desbloqueo<br />

de un artículo<br />

——<br />

Generadores: un incremento en el subministro de un<br />

consumible<br />

Juegos para Móviles<br />

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