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Enough_Software_Guide_16thEdition_Web_spanish

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Algunos eventos típicos que merece la pena monitorizar<br />

incluyen los siguientes:<br />

——<br />

GameMenuLaunch: AnonPlayerID; TimeIconLaunched<br />

——<br />

SessionLaunch: TimeSessionLaunched; AnonPlayerID(s);<br />

SessionID; LevelIDSelected; OptionSelected<br />

——<br />

SessionStart: TimeSessionStarted; AnonPlayerID; SessionID;<br />

——<br />

ObjectiveSet: TimeObjectiveSet; AnonPlayerID; SessionID;<br />

ObjectiveID;<br />

——<br />

ObjectiveMet: TimeObjectiveMet; AnonPlayerID; SessionID;<br />

ObjectiveID; Score; Reward; XYZLocation<br />

——<br />

TargetHit: TimeTargetHit; AttackerID(AnonPlayerID?);<br />

SessionID; TargetID(AnonPlayerID?); Damage, XYZLocation<br />

——<br />

PlayerDeath: TimePlayerDeath; AnonPlayerID; SessionID;<br />

XYZLocation<br />

——<br />

LevelComplete: AnonPlayerID; SessionID; ObjectiveID;<br />

Score; Reward; XYZLocation<br />

Creando eventos de esta manera podemos inferir una enorme<br />

cantidad de información. Por ejemplo, si queremos conocer<br />

el porcentaje de jugadores que completan un nivel podemos<br />

comparar el número de eventos ‘GameMenuLaunch’ con el de<br />

eventos ‘LevelComplete’. Pero todavía podemos ir más allá con<br />

nuestro análisis. Podemos mirar cuántas personas completaron<br />

un ObjectiveID concreto en un ‘LevelIDSelected’ específico y<br />

compararlo con el número de ‘LevelComplete’ del siguiente nivel<br />

para averiguar si saltarse objetivos en los niveles anteriores<br />

tienen un especial impacto en el rendimiento posterior.<br />

La captura de datos de esta manera puede ser muy potente,<br />

sin embargo la manera de capturar la información estará<br />

inherentemente sesgada por la manera en que crees que el<br />

juego se supone que se juega. Esto significa que tenemos que

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