Perception(s) numérique(s) - Shin Kim
Master Degree Thesis from ENSCI Publication : March 2016 Author : Shin hyung KIM
Master Degree Thesis from ENSCI
Publication : March 2016
Author : Shin hyung KIM
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Partie III<br />
1. Vivre avec deux réalités<br />
105. RIFKIN Jeremy, La fin du travail<br />
(End of Work), Traduit de l’américain<br />
par Pierre Rouve, La Découverte, Paris,<br />
1997, p.14<br />
106. Id., L’âge de l’accès (Age of<br />
Access), Traduit de l’américain par<br />
Marc Saint-Upéry, La Découverte, Paris,<br />
2005, p.10<br />
107. L’économie collaborative est un<br />
terme inventé en 1978 par M.arcus<br />
FELSON et Joe L. SPAETH.<br />
108. Une plateforme (Application mobile)<br />
de mise en contact d’utilisateurs<br />
avec des conducteurs réalisant des<br />
services de transport<br />
109. Une plateforme communautaire de<br />
location et de réservation de logements<br />
entre particuliers<br />
Il ne faut pas oublier à quel point notre mode de vie<br />
s’est transformé ces derniers temps. Jeremy Rifkin, essayiste et<br />
économiste américain, est une référence dans le domaine de<br />
la prospective. Il traite de l’impact du <strong>numérique</strong> à travers ses<br />
travaux sur la biotechnologie et l’entropie. Dans ses ouvrages<br />
La fin du travail publié en 1998 et L’âge de l’accès publié en<br />
2000, Rifkin prévoit la mutation du monde prévue selon deux<br />
grands changements : le travail sera remplacé par la machine<br />
et la propriété matérielle sera remplacée par l›accès au réseau.<br />
Dans la fin du travail, il affirme que « les innovations technologiques<br />
et l’économisme nous poussent à l’orée d’un monde<br />
sans travailleurs, ou presque » 106 et dans L’âge de l’accès, il<br />
prédit que « cette nouvelle ère voit les réseaux prendre la<br />
place des marchés et la notion d’accès se substituer à celle de<br />
propriété. » 107 Ces prévisions qui datent déjà d’une quinzaine<br />
d’années sont aujourd’hui plus au moins visibles au quotidien<br />
: d’une part, la fabrication d’objets de plus en plus complexes<br />
avec des imprimantes 3D à domicile est un bon exemple de<br />
création automatique d’objets et d’autre part, l’apparition<br />
de nouveaux services dits « de l’économie collaborative » 108<br />
comme Uber 109 ou Airbnb 110 sont des manifestations de la<br />
valeur économique d’objets immatériels dépendant de l’accès<br />
au réseau. Ces évolutions permettent raisonnablement de<br />
penser que notre civilisation va s’immerger de plus en plus<br />
dans le <strong>numérique</strong> et d’imaginer différents contextes dans<br />
lesquels notre perception des objets pourrait évoluer.<br />
Afin de me plonger dans une dimension prospective, je<br />
commencerai par un état des lieux du contexte actuel. Les<br />
performances techniques nous poussent de plus en plus à<br />
entrer dans un environnement totalement <strong>numérique</strong>, et nos<br />
habitudes de perception connaissent déjà une transformation<br />
graduelle ces dernières années.<br />
Tout d’abord, d’un point de vue technique, la virtualité<br />
visuelle aura pris la place des terminaux d’aujourd’hui. Mark<br />
Zuckerberg, ingénieur et fondateur de Facebook, fait partie des<br />
nombreuses personnalités du <strong>numérique</strong> qui pensent que nous<br />
serons bientôt immergés dans une réalité artificielle. Dans une<br />
conférence publique organisée le 14 mai 2015, il a affirmé que,<br />
dans les douze ans à venir, les dispositifs de réalité augmentée<br />
(RA) et de réalité virtuelle (RV) seront si petits que les gens les<br />
porteront comme des lunettes normales. En effet, nous vivons<br />
au rythme d’une nouvelle plateforme informatique tous les<br />
dix ou quinze ans, de l’ordinateur de bureau des années<br />
1990 aux terminaux mobiles de ces dernières années. Selon<br />
Zuckerberg, ce sont les dispositifs comme Oculus qui vont<br />
prendre le relai. 111 Shopping, visites de musées, éducation, jeu,<br />
les dispositifs de RA et VR vont transformer nos modes de vie.<br />
En janvier 2015, Microsoft créé la surprise dans ce domaine<br />
en présentant leur dernier projet Hololens accompagné d’une<br />
vidéo qui présente le produit. Si les effets visuels sont un peu<br />
exagérés, les scénarios imaginés sont prometteurs d’un mode<br />
de vie complètement nouveau. Par exemple, Hololens permet<br />
de jouer à Minecraft 112 , un jeu vidéo de construction libre qui<br />
sort du cadre de l’écran. Si ce scénario est encore imaginaire,<br />
il est révolutionnaire parce qu’il présente l’objet de fiction<br />
au même niveau que l’objet réel dans la vie quotidienne. Les<br />
jeux sur écran impliquent une navigation, un changement de<br />
perspective à l’aide des commandes sur le clavier. En jouant<br />
avec Hololens, il suffit simplement de naviguer physiquement<br />
dans l’espace analogique. L’objet fictif du jeu est transposé sur<br />
les éléments matériels du salon : il est difficile de distinguer<br />
le réel du virtuel. Un autre exemple, un homme explique à son<br />
amie à distance via un appel vidéo comment monter le tuyau<br />
110. ZUCKERBERG Mark, Au sein de<br />
Town Hall Q&A session, Menlo Park<br />
California, Le 14 ma 2015, “Every 10 or<br />
15 years a completely new computing<br />
platform comes along, so in the 1990s<br />
we had these desktop computers, and<br />
now we have these much more intuitive<br />
devices with phones and tablets. And I<br />
think VR and augmented reality (AR) are<br />
going to be the next leap beyond this.”<br />
111. Minecraft est un jeu vidéo indépendant<br />
de type « bac à sable » (construction<br />
complètement libre) développé<br />
par le Suédois Markus Persson, sorti<br />
en 2011. Ce jeu vidéo plonge le joueur<br />
dans un univers réaliste mais cubique :<br />
tout est composé de blocs en 3D<br />
pixelisés.<br />
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