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Perception(s) numérique(s) - Shin Kim

Master Degree Thesis from ENSCI Publication : March 2016 Author : Shin hyung KIM

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Publication : March 2016
Author : Shin hyung KIM

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Partie III<br />

1. Vivre avec deux réalités<br />

105. RIFKIN Jeremy, La fin du travail<br />

(End of Work), Traduit de l’américain<br />

par Pierre Rouve, La Découverte, Paris,<br />

1997, p.14<br />

106. Id., L’âge de l’accès (Age of<br />

Access), Traduit de l’américain par<br />

Marc Saint-Upéry, La Découverte, Paris,<br />

2005, p.10<br />

107. L’économie collaborative est un<br />

terme inventé en 1978 par M.arcus<br />

FELSON et Joe L. SPAETH.<br />

108. Une plateforme (Application mobile)<br />

de mise en contact d’utilisateurs<br />

avec des conducteurs réalisant des<br />

services de transport<br />

109. Une plateforme communautaire de<br />

location et de réservation de logements<br />

entre particuliers<br />

Il ne faut pas oublier à quel point notre mode de vie<br />

s’est transformé ces derniers temps. Jeremy Rifkin, essayiste et<br />

économiste américain, est une référence dans le domaine de<br />

la prospective. Il traite de l’impact du <strong>numérique</strong> à travers ses<br />

travaux sur la biotechnologie et l’entropie. Dans ses ouvrages<br />

La fin du travail publié en 1998 et L’âge de l’accès publié en<br />

2000, Rifkin prévoit la mutation du monde prévue selon deux<br />

grands changements : le travail sera remplacé par la machine<br />

et la propriété matérielle sera remplacée par l›accès au réseau.<br />

Dans la fin du travail, il affirme que « les innovations technologiques<br />

et l’économisme nous poussent à l’orée d’un monde<br />

sans travailleurs, ou presque » 106 et dans L’âge de l’accès, il<br />

prédit que « cette nouvelle ère voit les réseaux prendre la<br />

place des marchés et la notion d’accès se substituer à celle de<br />

propriété. » 107 Ces prévisions qui datent déjà d’une quinzaine<br />

d’années sont aujourd’hui plus au moins visibles au quotidien<br />

: d’une part, la fabrication d’objets de plus en plus complexes<br />

avec des imprimantes 3D à domicile est un bon exemple de<br />

création automatique d’objets et d’autre part, l’apparition<br />

de nouveaux services dits « de l’économie collaborative » 108<br />

comme Uber 109 ou Airbnb 110 sont des manifestations de la<br />

valeur économique d’objets immatériels dépendant de l’accès<br />

au réseau. Ces évolutions permettent raisonnablement de<br />

penser que notre civilisation va s’immerger de plus en plus<br />

dans le <strong>numérique</strong> et d’imaginer différents contextes dans<br />

lesquels notre perception des objets pourrait évoluer.<br />

Afin de me plonger dans une dimension prospective, je<br />

commencerai par un état des lieux du contexte actuel. Les<br />

performances techniques nous poussent de plus en plus à<br />

entrer dans un environnement totalement <strong>numérique</strong>, et nos<br />

habitudes de perception connaissent déjà une transformation<br />

graduelle ces dernières années.<br />

Tout d’abord, d’un point de vue technique, la virtualité<br />

visuelle aura pris la place des terminaux d’aujourd’hui. Mark<br />

Zuckerberg, ingénieur et fondateur de Facebook, fait partie des<br />

nombreuses personnalités du <strong>numérique</strong> qui pensent que nous<br />

serons bientôt immergés dans une réalité artificielle. Dans une<br />

conférence publique organisée le 14 mai 2015, il a affirmé que,<br />

dans les douze ans à venir, les dispositifs de réalité augmentée<br />

(RA) et de réalité virtuelle (RV) seront si petits que les gens les<br />

porteront comme des lunettes normales. En effet, nous vivons<br />

au rythme d’une nouvelle plateforme informatique tous les<br />

dix ou quinze ans, de l’ordinateur de bureau des années<br />

1990 aux terminaux mobiles de ces dernières années. Selon<br />

Zuckerberg, ce sont les dispositifs comme Oculus qui vont<br />

prendre le relai. 111 Shopping, visites de musées, éducation, jeu,<br />

les dispositifs de RA et VR vont transformer nos modes de vie.<br />

En janvier 2015, Microsoft créé la surprise dans ce domaine<br />

en présentant leur dernier projet Hololens accompagné d’une<br />

vidéo qui présente le produit. Si les effets visuels sont un peu<br />

exagérés, les scénarios imaginés sont prometteurs d’un mode<br />

de vie complètement nouveau. Par exemple, Hololens permet<br />

de jouer à Minecraft 112 , un jeu vidéo de construction libre qui<br />

sort du cadre de l’écran. Si ce scénario est encore imaginaire,<br />

il est révolutionnaire parce qu’il présente l’objet de fiction<br />

au même niveau que l’objet réel dans la vie quotidienne. Les<br />

jeux sur écran impliquent une navigation, un changement de<br />

perspective à l’aide des commandes sur le clavier. En jouant<br />

avec Hololens, il suffit simplement de naviguer physiquement<br />

dans l’espace analogique. L’objet fictif du jeu est transposé sur<br />

les éléments matériels du salon : il est difficile de distinguer<br />

le réel du virtuel. Un autre exemple, un homme explique à son<br />

amie à distance via un appel vidéo comment monter le tuyau<br />

110. ZUCKERBERG Mark, Au sein de<br />

Town Hall Q&A session, Menlo Park<br />

California, Le 14 ma 2015, “Every 10 or<br />

15 years a completely new computing<br />

platform comes along, so in the 1990s<br />

we had these desktop computers, and<br />

now we have these much more intuitive<br />

devices with phones and tablets. And I<br />

think VR and augmented reality (AR) are<br />

going to be the next leap beyond this.”<br />

111. Minecraft est un jeu vidéo indépendant<br />

de type « bac à sable » (construction<br />

complètement libre) développé<br />

par le Suédois Markus Persson, sorti<br />

en 2011. Ce jeu vidéo plonge le joueur<br />

dans un univers réaliste mais cubique :<br />

tout est composé de blocs en 3D<br />

pixelisés.<br />

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