Perception(s) numérique(s) - Shin Kim
Master Degree Thesis from ENSCI Publication : March 2016 Author : Shin hyung KIM
Master Degree Thesis from ENSCI
Publication : March 2016
Author : Shin hyung KIM
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5. Dynamic Random Access Memory<br />
est un type de la mémoire informatique<br />
dans laquelle un ordinateur place les<br />
données lors de leur traitement.<br />
Aujourd’hui, les ordinateurs<br />
sont souvent équipés de 4 à 16 giga<br />
octets, soit 250 fois de 64méga octets.<br />
6. Le e-sport déjà considéré comme<br />
une discipline sportive. En 2014,<br />
quarante milles spectateurs sont réunis<br />
dans le Seoul World Cup Stadium pour<br />
assister à la finale du championnat<br />
League of Legends.<br />
Avec un développement militaro-industriel intensif qui a mis<br />
de grands conglomérats au pouvoir, l’industrialisation et la<br />
modernisation du pays s’est faite à marche forcée. Les multinationales<br />
coréennes connues aujourd’hui comme Samsung<br />
ou LG sont issues de ces grands conglomérats. Ces fabricants<br />
de produits électroniques, soutenus par l’État, mettent le pays<br />
sur la voie du développement <strong>numérique</strong>. Ce choix s’explique<br />
par les faiblesses géographiques du pays, comme l’absence<br />
de ressources naturelles et le blocage de la voie terrestre<br />
par le Nord. Elles obligent le gouvernement à investir dans<br />
une industrie dépendante de l’exportation et notamment<br />
dans l’industrie des semi-conducteurs qui s’accélère dans<br />
les années 1980-1990. Ainsi, le premier DRAM de soixantequatre<br />
mégaoctets 5 , fabriqué par Samsung en 1992, devient un<br />
symbole du développement de la Corée du Sud. D’autre part,<br />
les évènements historiques semblent avoir transformé peu à<br />
peu la mentalité des Coréens, qui sont aujourd’hui connus<br />
pour leur aptitude à s’adapter à un nouvel environnement.<br />
L’évolution des modes de vie s’est faite à la vitesse du développement<br />
économique du pays ; les Coréens non seulement<br />
se sont vite habitués, mais ont même un véritable penchant<br />
pour les nouveautés techniques. Outre les infrastructures<br />
publiques, l’essor de l’industrie des jeux vidéo 6 ou la vitesse<br />
de connexion moyenne d’Internet 7 sont de bons indices de<br />
l’adhésion générale des Coréens à la culture du <strong>numérique</strong>.<br />
le <strong>numérique</strong> est bien réelle, l’objet, lui, est absent. Tel est<br />
l’objectif de ce mémoire : questionner la nature de cette représentation<br />
immatérielle des objets et étudier certains phénomènes<br />
de perception apparus avec la technique du <strong>numérique</strong>.<br />
Je commencerai par analyser les techniques antérieures de<br />
la civilisation qui avaient déjà transformé en quelques sortes<br />
notre perception des objets. L’apparition du <strong>numérique</strong> et<br />
son influence dans le quotidien d’aujourd’hui seront ensuite<br />
considérées selon différents points de vue. Je me base sur mes<br />
enseignements des cas concrets tirés de la vie de tous les jours.<br />
La dernière partie sera consacrée à imaginer les évolutions<br />
possibles de notre monde de plus en plus <strong>numérique</strong> ; il s’agira<br />
ici d’explorer, selon trois hypothèses, les modifications de<br />
notre perception des objets ainsi que le rôle que pourrait jouer<br />
un designer dans l’accompagnement de ces évolutions. Mes<br />
axes de recherche convoquent diverses disciplines comme la<br />
science cognitive, la phénoménologie, la philosophie de la<br />
technologie, l’art médiatique 8 , etc. Ce ne sont pas seulement<br />
les thèses des grands théoriciens qui donnent la structure à ce<br />
mémoire, mais les idées font souvent appel aux textes récents<br />
sous forme d’articles et de discours de conférence, et aussi des<br />
histoires fictives sous forme de romans ou de films.<br />
8. New Media Art. Le groupe de<br />
recherche en arts médiatiques à l’UQAM<br />
(Université du Québec à Montréal)<br />
traduit le mot pour la première fois et le<br />
définit comme la «forme d’art utilisant<br />
l’électronique, l’informatique et les<br />
nouveaux moyens de communication».<br />
7. La vitesse de connexion moyenne<br />
monte jusqu’à une moyenne de<br />
23,6Mbps, soit le double du Japon,<br />
classé en deuxième dans le monde.<br />
_<br />
The Akamai State of the Internet<br />
report, http://www.akamai.com/<br />
***<br />
L’histoire de la Corée du Sud est un bon exemple de<br />
transition rapide d’une société archaïque à une société<br />
<strong>numérique</strong>. J’ai pu constater de grands écarts d’adaptation aux<br />
outils <strong>numérique</strong>s selon les pays. C’est cette relation entre le<br />
<strong>numérique</strong> et le comportement des individus qui m’intéresse.<br />
Le terme « <strong>numérique</strong> » lui-même ne renvoie plus forcément à<br />
la notion de réseau. Si l’attention des médias se concentre sur<br />
les mutations culturelles liées à la communication à distance,<br />
on se pose peu la question du premier impact du <strong>numérique</strong>,<br />
le plus basique peut-être : ses effets sur notre perception du<br />
monde. Au-delà d’une technologie efficace et innovante, le<br />
<strong>numérique</strong> est un agent fondamental d’une transformation de<br />
notre perception, parce qu’il propose une nouvelle forme de<br />
représentation des objets. Sa caractéristique première est bien<br />
de véhiculer l’immatérialité : si la perception d’un objet via<br />
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