Perception(s) numérique(s) - Shin Kim
Master Degree Thesis from ENSCI Publication : March 2016 Author : Shin hyung KIM
Master Degree Thesis from ENSCI
Publication : March 2016
Author : Shin hyung KIM
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capture d’écran du site ecole.me<br />
Version Desktop et mobile<br />
www.ecole.me/landing, page consultée<br />
le 02.05.2015<br />
86. La boutique des vêtements en ligne.<br />
Le site construit pour les différents<br />
87. MANOVICH Lev, op. cit., p.115<br />
Tout d’abord au niveau de la taille, parmi les terminaux<br />
communément utilisés, on distingue principalement du<br />
format App. (celui du smartphone) et le format Web. (celui de<br />
l’ordinateur) Prenons l’exemple d’un site Internet, École 87 , une<br />
boutique en ligne de vêtements pour l’homme. Pour un utilisateur<br />
qui consulte la page sur son smartphone, l’article choisi<br />
est affiché d’une manière différente de celui qui consulte la<br />
même page sur son ordinateur. Aujourd’hui, de nombreux<br />
sites Internet sont construits de manière à s’adapter à différents<br />
types d’affichage. L’image de l’objet est adaptée au<br />
format du terminal, elle est recardée et optimisée pour une<br />
meilleure visibilité. Dans le langage des nouveaux médias,<br />
Lev Manovich explique ainsi le principe de la variabilité<br />
dans les nouveaux médias en précisant que l’un des aspects<br />
les plus fondamentaux de ce dernier est « la mise à l’échelle<br />
grâce à laquelle des versions différentes d’un même objet<br />
médiatique peuvent être produites selon des tailles variables<br />
ou à divers niveaux de détails. » 88<br />
De plus, la performance technique du terminal influence<br />
également la perception dans le <strong>numérique</strong> : ainsi, la résolution<br />
de l’écran change l’image donnée d’un objet. Comme chaque<br />
système <strong>numérique</strong> adopte son propre niveau d’affichage, le<br />
même objet peut être perçu différemment. Par exemple, la<br />
photo d’un paysage affichée sur un écran haute résolution est<br />
très différente de celle affichée sur un écran LCD. Ce n’est<br />
pas simplement la qualité de l’image perçue qui varie, mais<br />
aussi les couleurs puisque que chaque interface les interprète<br />
différemment ; ainsi le blanc d’un objet n’aura pas la même<br />
intensité selon le terminal utilisé. Les systèmes techniques<br />
de différents fabricants font varier la nuance des couleurs,<br />
la luminosité et amènent une légère transformation de<br />
l’objet présenté.<br />
Lorsque l’on interagit avec un objet matériel, le corps réagit<br />
de manière intuitive. Dans la réalité <strong>numérique</strong> en revanche,<br />
notre corps doit apprendre un nouveau langage pour communiquer<br />
avec l’objet : nos intuitions physiques se transforment<br />
en commandes <strong>numérique</strong>s. Aujourd’hui, les formes<br />
existantes d’interfaces vont au delà du simple ordinateur<br />
avec une souris ; l’expérience que l’on vit dépasse aussi la<br />
simple perception visuelle. Les possibilités d’interaction sont<br />
définies par le type d’interface. Par exemple, lorsque l’on<br />
fait tourner une toupie sur un écran, cela peut se faire soit par<br />
le glissement de la souris, soit par le glissement du doigt sur<br />
un écran tactile, ou encore par un mouvement horizontal du<br />
bras dans l’air (détection du mouvement), etc. Les gestuelles<br />
varient selon les interfaces.<br />
b. Les possibilités induites par la gestuelle<br />
Si les interactions sont multiples selon le<br />
type d’interface utilisé, ce n’est plus seulement le choix de<br />
terminal qui détermine le processus d’interaction, mais<br />
chaque individu qui peut enfin construire son propre langage<br />
pour communiquer avec l’objet. Le <strong>numérique</strong> peut simuler<br />
notre mouvement corporel pour nous faire approcher de la<br />
réalité d’une expérience donnée. Nous préférons refaire<br />
des mouvements qui nous sont habituels, intuitifs ; les<br />
nouvelles formes d’interface répondent à ce besoin de<br />
familiarité. Elles privilégient une intervention plus libre du<br />
corps en dépassant le support bidimensionnel. Aujourd’hui, la<br />
gestuelle est au cœur de l’interaction homme-machine.<br />
Le prototype réalisé en 2012, par Chris<br />
Harrison, informaticien américain, peut<br />
distinguer les différentes parties du doigt<br />
en contact avec l’écran (les pulples,<br />
les jointures et les ongles), pour donner<br />
plus de possibilités de commande.<br />
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