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Perception(s) numérique(s) - Shin Kim

Master Degree Thesis from ENSCI Publication : March 2016 Author : Shin hyung KIM

Master Degree Thesis from ENSCI
Publication : March 2016
Author : Shin hyung KIM

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55. Hegel, Esthétique (1835), Textes<br />

choisis, traduction de S. Jankélévitch,<br />

Ed. P.U.F., 1953, pp. 21-22.<br />

réelles, mais la manière dont on observe cet objet n’est,<br />

elle, pas réaliste. En conservant les grands principes de la<br />

réalité matérielle, les spectateurs rentrent pleinement dans<br />

la fiction. Une fois que notre intellection est immergée dans<br />

la réalité dessinée par le <strong>numérique</strong>, nous sommes amenés<br />

à vivre une variété des nouvelles expériences. Dans<br />

certains jeux vidéo où le personnage se trouve dans un lieu<br />

totalement inconnu avec des objets non identifiés, le joueur<br />

a envie de les découvrir en les soulevant, en les regardant<br />

de près, en les secouant par exemple, contrairement à ce<br />

qu’il aurait fait avec des objets déjà connus. Rappelons ici la<br />

pensée de Hegel pour qui le plaisir de l’interaction est aux<br />

fondements de l’activité ludique. Dans son texte Esthétique,<br />

paru en 1835, Hegel donne écrit : « L’homme agit ainsi, de par<br />

sa liberté de sujet, pour ôter au monde extérieur son caractère<br />

farouchement étranger et pour ne jouir des choses que parce<br />

qu’il y retrouve une forme extérieure de sa propre réalité. Ce<br />

besoin de modifier les choses extérieures est déjà inscrit dans<br />

les premiers penchants de l’enfant ; le petit garçon qui jette des<br />

pierres dans le torrent et admire les ronds qui se forment dans<br />

l’eau, admire en fait une œuvre où il bénéficie du spectacle de<br />

sa propre activité. » 56 Il me semble à ce sujet que le <strong>numérique</strong><br />

permet ce qu’on pourrait appeler une « gamification » des<br />

objets : le <strong>numérique</strong> a le pouvoir de nous immerger dans la<br />

fiction, pour le plus grand plaisir des joueurs.<br />

je ne fais absolument aucun usage de leur validité. » 60 La<br />

performance de la technique <strong>numérique</strong> apporte, elle, une<br />

autre forme de confusion parce qu’elle représente l’objet<br />

d’une manière de plus en plus vraisemblable : les éléments<br />

visuels qui constituent la réalité sont rarement distingués<br />

de la réalité elle-même. Aujourd’hui, la qualité de rendu<br />

permises par certains logiciels peut nous faire croire que<br />

la vue en perspective d’un objet modélisé est une photographie.<br />

L’outil <strong>numérique</strong> permet non seulement de reproduire<br />

les caractéristiques physiques d’un objet, mais il permet<br />

aussi de reproduire sa présence dans son environnement : cela<br />

peut être l’ombre de l’objet ou la manière dont il réfléchit la<br />

lumière, détails qui le rendent encore plus réalistes. Même si<br />

cette perception est limitée au domaine visuel, elle a un grand<br />

impact sur la conception de l’objet parce que l’on peut expérimenter<br />

l’objet avant de le fabriquer. De nombreuses entreprises<br />

produisent ainsi leurs objets d’abord de manière <strong>numérique</strong> et<br />

font réagir leurs clients à partir de cette première proposition.<br />

C’est souvent le cas dans les startups qui n’ont pas les<br />

ressources suffisantes pour prendre le risque d’un prototype<br />

59. HUSSERL Edmund, Idées directrices<br />

pour une phénoménologie pure et une<br />

philosophie phénoménologique, Paris,<br />

Gallimard collections,1913, p. 101-102<br />

56. BARBARAS Renaud, La perception,<br />

Paris, Vrin, 2009<br />

57. Selon la définition de CNRTL, l’intellection<br />

désigne une “opération par<br />

laquelle la personne, par opposition à<br />

l’imagination, comprend ou conçoit par<br />

des processus abstraits et logiques.<br />

58. Husserl est un philosophe autrichien<br />

de naissance puis prussien, fondateur<br />

de laphénoménologie, qui eut une<br />

influence majeure sur l’ensemble de la<br />

philosophie du xxe siècle.<br />

Quant aux aspects négatifs de l’immersion dans le<br />

<strong>numérique</strong>, on peut parler d’abord d’une forme de confusion<br />

qui demande, pour être expliquée, une approche philosophique<br />

de la perception. Dans <strong>Perception</strong> 57 , publié en 2009,<br />

Renaud Barbaras, philosophe français et professeur à l’université<br />

Panthéon-Sorbonne, distingue la notion de sensation,<br />

qui est un ensemble de données sensibles, de la notion d’« intellection<br />

» 58 , qui est une action subjective lié à l’expérience propre<br />

de la personne. Barbaras reprend les principes la phénoménologie<br />

de Husserl 59 et lui emprunte la notion d’épochè : une<br />

mise en parenthèse de la thèse naturelle du monde, afin de ne<br />

laisser que la réalité de la chose apparaissante. En convoquant<br />

l’épochè, Husserl propose de supprimer tous les jugements<br />

provenant de nos connaissances : « (…) j’opère l’épochè qui<br />

m’interdit absolument tout jugement portant sur l’existence<br />

spatio-temporelle. Par conséquent, toutes les sciences qui se<br />

rapportent à ce monde naturel (...) je les mets hors circuit,<br />

qui ne répondrait pas aux critères de la commercialisation.<br />

Sur le site Kickstarter 61 par exemple, on retrouve de nombreux<br />

projets de conception d’objets qui n’existent qu’à l’état de<br />

représentations 3D. Les limites entre l’objet imaginaire et<br />

l’objet réel deviennent floue et cela remet en question la<br />

notion d’authenticité de l’objet. Si les qualités et les informations<br />

qu’on retient de l’objet représenté dans le <strong>numérique</strong><br />

correspondent exactement à ceux de l’objet analogique, quels<br />

sont les critères de distinction entre les deux? Finalement, la<br />

Capture d’écran du site Kickstarter,<br />

lancé en 2009<br />

Page consultée le 23.03.2016<br />

60. Le site de financement participatif<br />

(Crowd funding) pour des projets au<br />

stade d’idée<br />

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