Perception(s) numérique(s) - Shin Kim
Master Degree Thesis from ENSCI Publication : March 2016 Author : Shin hyung KIM
Master Degree Thesis from ENSCI
Publication : March 2016
Author : Shin hyung KIM
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41. Bristol Interaction and Graphics,<br />
Université de Bristol, Royaume-Uni<br />
- site officiel www.big.cs.bris.ac.uk<br />
Cette relation directe entre les mouvements du corps et<br />
l’objet sur l’écran est de plus en plus précise parce qu’elle<br />
s’améliore avec le progrès technique du <strong>numérique</strong>. Elle a donc<br />
désormais d’autres applications que les jeux vidéo. L’industrie<br />
du cinéma et le monde du sport par exemple utilisent le motion<br />
tracking.<br />
Si l’on veut simuler correctement le mouvement, il ne faut<br />
pas oublier les retours sensoriels qu’il induit. Dans la réalité<br />
analogique, la compréhension d’un objet ne se limite pas à la<br />
simple manipulation, elle prend en compte certains aspects<br />
physiques de l’objet comme sa texture ou résistance. Les dispositifs<br />
qui permettent de manier l’objet dans le <strong>numérique</strong> se<br />
développent donc avec un système de retours. Cette recherche<br />
d’une vraie sensation de matérialité a encouragé l’émergence<br />
de différentes technologies de stimulation mécanique. On<br />
appelle cela la simulation haptique ou la communication<br />
kinesthésique : c’est l’ensemble des technologies qui recréent<br />
le sens du toucher en appliquant des forces, des vibrations ou<br />
des mouvements de l’utilisateur. Par exemple, les chercheurs<br />
de l’université de Bristol 41 présentent au SIGGRAPH Asia<br />
2014, un séminaire américain sur l’infographie, une machine<br />
capable de générer des formes 3D dans l’air. Elle se base sur<br />
l’envoi d’ultrasons qui donne aux utilisateurs l’impression de<br />
résistance et de mouvement. Au delà d’une simple expérience<br />
visuelle, la simulation haptique pourrait prochainement être<br />
bénéfique pour certaines activités liées au contrôle d’un objet,<br />
comme le pilotage d’un avion.<br />
Le retour sensoriel trouve surtout son application dans<br />
le domaine des jeux vidéo : un dispositif matériel permet<br />
une interaction entre le corps et l’objet <strong>numérique</strong>. Ainsi, la<br />
perception visuelle du joueur est renforcée par sa perception<br />
haptique. Par exemple Falcon est un dispositif développé par<br />
Novint en 2012, que l’on relie au terminal de jeu. Le joueur qui<br />
souhaite s’entraîner au tir peut ainsi brancher un manche en<br />
forme de pistolet et ressentir les différentes intensités du tir,<br />
le poids des armes, etc. Ces développements confirment que la<br />
simulation de l’objet par le <strong>numérique</strong> est de plus en plus en<br />
adéquation avec nos sensations corporelles vécues dans la<br />
réalité analogique.<br />
Projet Ultrahaptics: Multi-Point Mid-Air<br />
Haptic Feedback for Touch Surfaces,<br />
réalisé par l’équipe de Benjamin Long,<br />
Unversité de Bristol, Royaume-Uni,<br />
présenté au SIGGRAPH en 2014<br />
_<br />
www.bristol.ac.uk/news/2014/december/haptic-shapes-using-ultrasound.<br />
html<br />
Le dispositif Falcon, produit par la<br />
société Novint en 2012<br />
_<br />
Photo: Jon Snyder/ Wired.com<br />
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