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Perception(s) numérique(s) - Shin Kim

Master Degree Thesis from ENSCI Publication : March 2016 Author : Shin hyung KIM

Master Degree Thesis from ENSCI
Publication : March 2016
Author : Shin hyung KIM

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41. Bristol Interaction and Graphics,<br />

Université de Bristol, Royaume-Uni<br />

- site officiel www.big.cs.bris.ac.uk<br />

Cette relation directe entre les mouvements du corps et<br />

l’objet sur l’écran est de plus en plus précise parce qu’elle<br />

s’améliore avec le progrès technique du <strong>numérique</strong>. Elle a donc<br />

désormais d’autres applications que les jeux vidéo. L’industrie<br />

du cinéma et le monde du sport par exemple utilisent le motion<br />

tracking.<br />

Si l’on veut simuler correctement le mouvement, il ne faut<br />

pas oublier les retours sensoriels qu’il induit. Dans la réalité<br />

analogique, la compréhension d’un objet ne se limite pas à la<br />

simple manipulation, elle prend en compte certains aspects<br />

physiques de l’objet comme sa texture ou résistance. Les dispositifs<br />

qui permettent de manier l’objet dans le <strong>numérique</strong> se<br />

développent donc avec un système de retours. Cette recherche<br />

d’une vraie sensation de matérialité a encouragé l’émergence<br />

de différentes technologies de stimulation mécanique. On<br />

appelle cela la simulation haptique ou la communication<br />

kinesthésique : c’est l’ensemble des technologies qui recréent<br />

le sens du toucher en appliquant des forces, des vibrations ou<br />

des mouvements de l’utilisateur. Par exemple, les chercheurs<br />

de l’université de Bristol 41 présentent au SIGGRAPH Asia<br />

2014, un séminaire américain sur l’infographie, une machine<br />

capable de générer des formes 3D dans l’air. Elle se base sur<br />

l’envoi d’ultrasons qui donne aux utilisateurs l’impression de<br />

résistance et de mouvement. Au delà d’une simple expérience<br />

visuelle, la simulation haptique pourrait prochainement être<br />

bénéfique pour certaines activités liées au contrôle d’un objet,<br />

comme le pilotage d’un avion.<br />

Le retour sensoriel trouve surtout son application dans<br />

le domaine des jeux vidéo : un dispositif matériel permet<br />

une interaction entre le corps et l’objet <strong>numérique</strong>. Ainsi, la<br />

perception visuelle du joueur est renforcée par sa perception<br />

haptique. Par exemple Falcon est un dispositif développé par<br />

Novint en 2012, que l’on relie au terminal de jeu. Le joueur qui<br />

souhaite s’entraîner au tir peut ainsi brancher un manche en<br />

forme de pistolet et ressentir les différentes intensités du tir,<br />

le poids des armes, etc. Ces développements confirment que la<br />

simulation de l’objet par le <strong>numérique</strong> est de plus en plus en<br />

adéquation avec nos sensations corporelles vécues dans la<br />

réalité analogique.<br />

Projet Ultrahaptics: Multi-Point Mid-Air<br />

Haptic Feedback for Touch Surfaces,<br />

réalisé par l’équipe de Benjamin Long,<br />

Unversité de Bristol, Royaume-Uni,<br />

présenté au SIGGRAPH en 2014<br />

_<br />

www.bristol.ac.uk/news/2014/december/haptic-shapes-using-ultrasound.<br />

html<br />

Le dispositif Falcon, produit par la<br />

société Novint en 2012<br />

_<br />

Photo: Jon Snyder/ Wired.com<br />

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