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Perception(s) numérique(s) - Shin Kim

Master Degree Thesis from ENSCI Publication : March 2016 Author : Shin hyung KIM

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Publication : March 2016
Author : Shin hyung KIM

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Entrée :<br />

simulation<br />

standard de<br />

vêtements<br />

Image extraite de la conférence<br />

Façonner l’imaginaire : de la création<br />

<strong>numérique</strong> 3D aux mondes virtuels<br />

animés, Marie-Paule Cani<br />

_<br />

www.college-de-france.fr/site/mariepaule-cani/<br />

page consultée le 12.03.2015<br />

Sortie :<br />

résultat après<br />

ajout des plis<br />

Ici, le vêtement n’est pas le produit d’un traitement de<br />

l’image ou de l’imagination humaine, mais d’un pur calcul<br />

d’une machine. Les progrès réalisés dans ce domaine appelé<br />

« virtualisation du mouvement » permettent le développement<br />

des jeux vidéo de rôle, reproduisent un monde virtuel<br />

de plus en plus vraisemblable. Ce principe s’applique aussi à<br />

la réalisation de films 3D dans lesquels les mouvements des<br />

personnages sont basés sur ceux de vrais acteurs.<br />

Un autre débouché possible qu’introduit le travail de Cani<br />

est « la sculpture virtuelle ». Elle développe un programme<br />

qui met en interaction un objet représenté avec les actions<br />

d’un « sculpteur » : le mouvement des mains transforme l’objet<br />

et le sculpte sans aucune matérialité. Là aussi, il ne s’agit pas<br />

de scénarios déjà planifiés mais de réactions spontanées par<br />

calcul <strong>numérique</strong>.<br />

En reproduisant de plus en plus fidèlement l’intégralité de<br />

l’objet, le <strong>numérique</strong> permet donc des interactions avec l’objet<br />

qui sont de plus en plus proches de celles vécues dans la réalité<br />

analogique.<br />

Projet “La Sculpture Virtuelle à portée de main”, Adeline Pihuit, Paul Kry, Marie-Paule Cani,<br />

2007, evasion.imag.fr, page consultée le 16.03.2015<br />

www-evasion.imag.fr/Publications/2007/PKC07/<br />

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