Perception(s) numérique(s) - Shin Kim
Master Degree Thesis from ENSCI Publication : March 2016 Author : Shin hyung KIM
Master Degree Thesis from ENSCI
Publication : March 2016
Author : Shin hyung KIM
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Entrée :<br />
simulation<br />
standard de<br />
vêtements<br />
Image extraite de la conférence<br />
Façonner l’imaginaire : de la création<br />
<strong>numérique</strong> 3D aux mondes virtuels<br />
animés, Marie-Paule Cani<br />
_<br />
www.college-de-france.fr/site/mariepaule-cani/<br />
page consultée le 12.03.2015<br />
Sortie :<br />
résultat après<br />
ajout des plis<br />
Ici, le vêtement n’est pas le produit d’un traitement de<br />
l’image ou de l’imagination humaine, mais d’un pur calcul<br />
d’une machine. Les progrès réalisés dans ce domaine appelé<br />
« virtualisation du mouvement » permettent le développement<br />
des jeux vidéo de rôle, reproduisent un monde virtuel<br />
de plus en plus vraisemblable. Ce principe s’applique aussi à<br />
la réalisation de films 3D dans lesquels les mouvements des<br />
personnages sont basés sur ceux de vrais acteurs.<br />
Un autre débouché possible qu’introduit le travail de Cani<br />
est « la sculpture virtuelle ». Elle développe un programme<br />
qui met en interaction un objet représenté avec les actions<br />
d’un « sculpteur » : le mouvement des mains transforme l’objet<br />
et le sculpte sans aucune matérialité. Là aussi, il ne s’agit pas<br />
de scénarios déjà planifiés mais de réactions spontanées par<br />
calcul <strong>numérique</strong>.<br />
En reproduisant de plus en plus fidèlement l’intégralité de<br />
l’objet, le <strong>numérique</strong> permet donc des interactions avec l’objet<br />
qui sont de plus en plus proches de celles vécues dans la réalité<br />
analogique.<br />
Projet “La Sculpture Virtuelle à portée de main”, Adeline Pihuit, Paul Kry, Marie-Paule Cani,<br />
2007, evasion.imag.fr, page consultée le 16.03.2015<br />
www-evasion.imag.fr/Publications/2007/PKC07/<br />
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