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Perception(s) numérique(s) - Shin Kim

Master Degree Thesis from ENSCI Publication : March 2016 Author : Shin hyung KIM

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Publication : March 2016
Author : Shin hyung KIM

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Partie III<br />

Quelles modifications de la perception<br />

peut-on imaginer à l’avenir?<br />

L’Internet des objets, le Big Data, l’impression 3D, la réalité<br />

virtuelle, l’intelligence artificielle… Ces mots qui nous étaient<br />

presque inconnues dans les années 1980 sont aujourd’hui<br />

dans tous les médias et nous nous sommes rapidemen familiarisés<br />

avec les mutations culturelles qui résultent des innovations<br />

<strong>numérique</strong>s. La vitesse du progrès rend de plus en plus<br />

difficile les prévisions sur nos futurs modes. Guidées par les<br />

études scientifiques et sociologiques, les sociétés essaient de<br />

construire des stratégies politiques basées sur des estimations<br />

des prochains changements, mais elles sont issues de l’expérience<br />

vécue et la réalité est souvent bien différente. Lorsque<br />

le film des frères Lumière a été présenté en séance publique en<br />

1895, il s’agissait d’une première forme de réalité représentée,<br />

mais à cette époque personne n’aurait pu prévoir l’existence<br />

de lunettes de réalité augmentée. Même en 1965, lorsqu’Ivan<br />

Sutherland et ses collègues au laboratoire de MIT ont présenté<br />

le premier prototype de visualisation 3D sous forme de<br />

casque 104 , il était difficile d’imaginer les dispositifs de réalité<br />

virtuelle existants aujourd’hui. 105<br />

103. Ivan Sutherland travaille sur<br />

l’imagerie 3D au MIT et imagine dès<br />

1965 un dispositif de visualisation,<br />

baptisé The Ultimate Display. Muni de ce<br />

casque, fixé à un bras articulé accroché<br />

au plafond, l’utilisateur visualise un<br />

cube 3D en fil de fer flottant sur le décor<br />

de la pièce. S’il bouge la tête, l’image<br />

suit. L’ordinateur, grâce à des capteurs,<br />

suit en effet ses mouvements et recalcule<br />

l’image et l’angle de vue du cube<br />

en temps réel.<br />

104. Par exemple les jeux interactifs<br />

pour Oculus Rift destinés au grand public<br />

ne sont pas une simple conséquence<br />

du progrès technologique en réalité<br />

virtuelle, ils résultent d’un ensemble de<br />

facteurs sociaux et culturels : l’envie<br />

humaine de vivre une seconde réalité,<br />

la croissance d’une activité économique<br />

chez les jeunes.<br />

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