Perception(s) numérique(s) - Shin Kim
Master Degree Thesis from ENSCI Publication : March 2016 Author : Shin hyung KIM
Master Degree Thesis from ENSCI
Publication : March 2016
Author : Shin hyung KIM
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Partie III<br />
Quelles modifications de la perception<br />
peut-on imaginer à l’avenir?<br />
L’Internet des objets, le Big Data, l’impression 3D, la réalité<br />
virtuelle, l’intelligence artificielle… Ces mots qui nous étaient<br />
presque inconnues dans les années 1980 sont aujourd’hui<br />
dans tous les médias et nous nous sommes rapidemen familiarisés<br />
avec les mutations culturelles qui résultent des innovations<br />
<strong>numérique</strong>s. La vitesse du progrès rend de plus en plus<br />
difficile les prévisions sur nos futurs modes. Guidées par les<br />
études scientifiques et sociologiques, les sociétés essaient de<br />
construire des stratégies politiques basées sur des estimations<br />
des prochains changements, mais elles sont issues de l’expérience<br />
vécue et la réalité est souvent bien différente. Lorsque<br />
le film des frères Lumière a été présenté en séance publique en<br />
1895, il s’agissait d’une première forme de réalité représentée,<br />
mais à cette époque personne n’aurait pu prévoir l’existence<br />
de lunettes de réalité augmentée. Même en 1965, lorsqu’Ivan<br />
Sutherland et ses collègues au laboratoire de MIT ont présenté<br />
le premier prototype de visualisation 3D sous forme de<br />
casque 104 , il était difficile d’imaginer les dispositifs de réalité<br />
virtuelle existants aujourd’hui. 105<br />
103. Ivan Sutherland travaille sur<br />
l’imagerie 3D au MIT et imagine dès<br />
1965 un dispositif de visualisation,<br />
baptisé The Ultimate Display. Muni de ce<br />
casque, fixé à un bras articulé accroché<br />
au plafond, l’utilisateur visualise un<br />
cube 3D en fil de fer flottant sur le décor<br />
de la pièce. S’il bouge la tête, l’image<br />
suit. L’ordinateur, grâce à des capteurs,<br />
suit en effet ses mouvements et recalcule<br />
l’image et l’angle de vue du cube<br />
en temps réel.<br />
104. Par exemple les jeux interactifs<br />
pour Oculus Rift destinés au grand public<br />
ne sont pas une simple conséquence<br />
du progrès technologique en réalité<br />
virtuelle, ils résultent d’un ensemble de<br />
facteurs sociaux et culturels : l’envie<br />
humaine de vivre une seconde réalité,<br />
la croissance d’une activité économique<br />
chez les jeunes.<br />
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