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Perception(s) numérique(s) - Shin Kim

Master Degree Thesis from ENSCI Publication : March 2016 Author : Shin hyung KIM

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Publication : March 2016
Author : Shin hyung KIM

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Partie I<br />

4. Quand tout le corps perçoit<br />

37. MERLEAU-PONTY Maurice, Phénoménologie<br />

de la perception, Gallimard,<br />

Paris, 1945.<br />

38. Les êtres humains dont la vision des<br />

couleurs est considérée comme normale<br />

sont capables de percevoir 15000<br />

nuances. (Irem de Grenoble, 2010)<br />

http://www-irem.ujf-grenoble.fr/<br />

39. Il s’agit de la mesure de l’acuité<br />

visuelle, variante selon l’individu : la<br />

capacité à discerner un petit objet<br />

situé le plus loin possible. Une acuité<br />

de 10/10 correspond à la moyenne de<br />

l’acuité de la population générale.<br />

Quand on parle de relation à l’objet dans le <strong>numérique</strong>, il<br />

est important de s’attarder sur la façon dont le corps dans son<br />

entier entre en relation avec l’objet. Maurice Merleau-Ponty a<br />

établi que le corps est un élément déterminant de la perception,<br />

qu’il est une ouverture perceptive sur le monde. 37 Dans le<br />

domaine du <strong>numérique</strong>, la relation avec le corps peut se faire<br />

à travers plusieurs types d’interfaces, mais la plus courante est<br />

certainement l’écran des ordinateurs ou des portables avec ses<br />

messages visuels et sonores. Aujourd’hui, de nouvelles formes<br />

de relation peuvent s’établir entre le corps et les contenus<br />

<strong>numérique</strong>s, permettant une expérience plus complète de<br />

l’objet.<br />

a. L’adaptation à notre capacité visuelle<br />

Nous avons vu dans la première partie que la perception<br />

visuelle a toujours été prévalente dans l’histoire de la représentation.<br />

Dans les divers domaines qui expérimentent<br />

l’objet dans le <strong>numérique</strong> comme la muséographie, le jeu<br />

vidéo ou le e-shopping, les informations essentielles de l’objet<br />

se perçoivent toujours à travers les écrans. Il est en effet plus<br />

facile de représenter la forme d’une pomme que son odeur. Un<br />

être humain peut distinguer jusqu’à quinze milles nuances de<br />

couleurs 38 et est capable de percevoir en moyenne une lettre<br />

de sept millimètres environ à cinq mètres. 39 C’est pourquoi<br />

la précision de représentation se développe. Avec l’amélioration<br />

continuelle de la résolution LED, les écrans haute<br />

performance semblent avoir quasiment rattrapé la réalité<br />

matérielle. Par exemple, les écrans Retina d’Apple affichent<br />

une résolution suffisamment haute pour que l’œil humain ne<br />

soit pas en mesure de distinguer les pixels de l’image.<br />

Ils prennent également en compte notre angle de vue, afin<br />

d’éviter une déformation de l’image. En 1954 est mis au point<br />

le Cinérama, un procédé de projection cinématographique<br />

conçu à partir d’un écran courbé. Il permet d’expérimenter<br />

l’image par l’immersion. Aujourd’hui, la technologie des<br />

écrans flexibles procède du même principe. Depuis 2013, les<br />

premiers téléviseurs courbés offrent un meilleur angle de vue<br />

par rapport aux écrans traditionnels. De plus, la structure de<br />

l’œil est aussi prise en compte pour représenter un objet en 3D.<br />

Le cerveau humain interprète l’objet en assemblant l’information<br />

perçue par l’œil droit et l’œil gauche : le <strong>numérique</strong><br />

permet de représenter l’objet en double ; le spectateur équipé de<br />

lunettes stéréoscopiques perçoit ainsi la profondeur. Dans les<br />

films où l’impact visuel d’un objet joue un rôle important,<br />

cette technique de représentation de l’objet change radicalement<br />

notre expérience.<br />

Une autre technique est celle du Eye-Tracking qui permet<br />

d’avoir une perception 3D sur un simple écran. Par exemple<br />

sur le FirePhone d’Amazon sorti en 2014, les éléments affichés<br />

varient en fonction de la position des yeux de l’utilisateur,<br />

pour que l’objet soit toujours affiché sous le meilleur angle.<br />

Même si le FirePhone était un échec commercial, Amazon a<br />

ouvert un nouveau champ d’expérience de l’objet.<br />

FirePhone de Amazon, 2014<br />

_<br />

www.amazon.com<br />

page consultée le 04.10.2015<br />

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