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Perception(s) numérique(s) - Shin Kim

Master Degree Thesis from ENSCI Publication : March 2016 Author : Shin hyung KIM

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Publication : March 2016
Author : Shin hyung KIM

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Partie II<br />

4. Les innovations permises par les nouvelles modalités<br />

de perception<br />

Nous sommes capables de mesurer l’impact du <strong>numérique</strong><br />

sur la représentation des objets par le <strong>numérique</strong> et sur<br />

notre perception de ces derniers. Mais cela ne se limite pas<br />

à une simple influence ou à une transformation : certaines<br />

de ces représentations par le <strong>numérique</strong> permettent des<br />

modalités de perception physique et mentale complètement<br />

nouvelles. L’immersion de notre intellection dans le<br />

<strong>numérique</strong>, notion que j’ai explorée précédemment, amène<br />

par exemple de nouvelles possibilités dans le domaine de<br />

la psychothérapie. Les essais pour faire du <strong>numérique</strong> un<br />

outil de l’amélioration du vivant ont surtout abouti à une<br />

révolution de la structure biologique de la perception telle<br />

qu’elle était jusqu’à maintenant établie : il s’agit de la substitution<br />

sensorielle.<br />

a. La thérapie par la réalité virtuelle<br />

Certaines possibilités de représentation par le <strong>numérique</strong><br />

comme l’éclatement programmé ou le trajet fluide de la<br />

caméra aident à comprendre plus facilement la structure ou<br />

le fonctionnement d’objets complexes. Doté de ce formidable<br />

pouvoir d’illusion, le <strong>numérique</strong> a commencé à être envisagé<br />

comme un moyen thérapeutique dans les années 2000,<br />

notamment avec les premiers dispositifs de réalité virtuelle.<br />

Aujourd’hui, l’activité est connue sous le nom de « thérapie<br />

par la réalité virtuelle » (TRV). Son objectif est d’éliminer<br />

certains troubles liés aux états psychologiques du patient. Un<br />

bon exemple est celui de la phobie. La réalité virtuelle simulée<br />

par le <strong>numérique</strong> permet au patient de se confronter à ses<br />

peurs de façon graduelle, jusqu’à ce qu’il adopte un nouveau<br />

comportement. Un objet ou un environnement spécifique est<br />

proposé à chaque patient selon son cas, pour personnaliser<br />

son expérience et la rendre réelle. Dans un article publié en<br />

avril 2015 par Psychomédia, Stéphane Bouchard, chercheur au<br />

Canada en cyberpsychologie, explique : « L’anxiété peut être<br />

réduite chez des personnes atteintes de phobies en les exposant<br />

à des situations liées à ces dernières dans des environnements<br />

virtuels thérapeutiques dérivés des jeux informatiques. » 92 Par<br />

exemple, des environnements de guerre en Irak sont<br />

recréés pour les anciens soldats souffrant de traumatismes<br />

psychologiques. C’est donc une véritable innovation dans le<br />

domaine de la psychothérapie, qui pourrait rendre les traitements<br />

plus simples et plus rapides par rapport à d’autres<br />

procédés.<br />

Ensuite, la psychothérapie par la technique <strong>numérique</strong> ne<br />

se limite pas à exorciser les troubles liés à la mémoire ; elle<br />

fait aussi l’objet de recherches pour soigner les anomalies<br />

congénitales dès l’enfance. Pour les enfants, la thérapie<br />

prend la forme de jeux vidéo. La technique <strong>numérique</strong><br />

devient donc essentielle au traitement. Dans l’introduction<br />

de Subjectivation et empathie dans les mondes <strong>numérique</strong>s, Serge<br />

Tisseron explique le fonctionnement des jeux vidéo en<br />

psychothérapie. Il souligne notamment l’attitude empathique<br />

du thérapeute qui permet au patient de « laisser cours à<br />

une activité libre dans le jeu et d’effectuer des demandes<br />

inconscientes adressées au thérapeute. » 93 Dans le même<br />

ouvrage collectif, Benoit Virole, docteur en psychopathologie,<br />

explique plus précisément comment l’expérience de<br />

la réalité dans le jeu est associée à l’état psychologique du<br />

petit patient. Parmi les exemples donnés par Virole, un<br />

enfant énurétique joue à Age of Empire (ou d’autres jeux de<br />

91. « De plus en plus d’applications de<br />

réalité virtuelle en santé et en psychothérapie<br />

», Psychomédia, publié le 30<br />

avril 2015<br />

www.psychomedia.qc.ca/psychologie/2015-04-30/sante-realite-virtuelle,<br />

page consultée le 25.06.2015<br />

92. TISSERON Serge, Introduction in<br />

Serge Tisseron, Benoît Virole, Philippe<br />

Givre, Frédéric Tordo, et al., Subjectivation<br />

et empathie dans les mondes<br />

<strong>numérique</strong>s, Paris, Dunod, 2013, p.19<br />

92 93

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