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A Arte do Encontro

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

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A ARTE DO ENCONTRO

Ultimate, Marvel’s Spider-Man, Far Cry 5, God of War 2018, Monster

Hunter: World e Assassin’s Creed: Odyssey), percebo a reincidência

de algumas características. Gostaria de deixar claro que o objetivo é

delinear uma moldura dentro da qual esses jogos parecem se inserir,

no lugar de categorizar os resultados.

Nesse sentido, todos os jogos apresentam características agonísticas,

sejam eles jogos que emulam esportes competitivos (tais como o basquete

e o futebol americano), sejam os que, de alguma maneira, podem ser

descritos como jogos de combate. Além disso, o próprio fato da Forbes

fazer um ranking de games, de maneira a ignorar os outros mercados

lúdicos (tais como os jogos de tabuleiro 47 ), serve como demonstrativo do

interesse financeiro em tal mercado. Como comparativo, o faturamento

mundial da indústria de games foi de 108,9 bilhões de dólares no ano

de 2017, com previsão para 128,5 bilhões de dólares em 2020 (NEWZOO,

2017), enquanto a indústria cinematográfica movimentou 40,6 bilhões

de dólares em vendas de ingressos (MOTION, 2017). Não seria exagero

inferir, a partir dessas informações, que a indústria do entretenimento

é pautada, em grande medida, pela indústria dos games, já que esta

representa 51% do mercado estadunidense de mídia & entretenimento

(U.S. DEPARTMENT, 2017). Por conta disso:

[...] os jogos digitais não podem ser mais considerados brinquedos, já

que as mudanças são visíveis, desde o público que os consome até a

construção dos produtos. Os jogos passaram a ser vistos como uma

nova mídia que, tão promissora, despertou o interesse das indústrias

de publicidade, cinema e editoria. Ver anúncios publicitários em jogos

está cada dia mais comum, principalmente naqueles que reproduzem

ambientes urbanos ou de esportes, com base em imagens reais. O

47. Embora o mercado de jogos de tabuleiro não seja tão expressivo perante o gigantesco

mercado dos games, esse setor movimentou 567 milhões de reais no Brasil em 2017 (PE-

QUENAS, 2018). Para que seja possível uma comparação, o mercado brasileiro de games

(décimo terceiro maior mercado do mundo) movimentou 1,3 bilhões de dólares no mesmo

ano (NEWZOO, 2017).

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