A Arte do Encontro
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
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A ARTE DO ENCONTRO
Ultimate, Marvel’s Spider-Man, Far Cry 5, God of War 2018, Monster
Hunter: World e Assassin’s Creed: Odyssey), percebo a reincidência
de algumas características. Gostaria de deixar claro que o objetivo é
delinear uma moldura dentro da qual esses jogos parecem se inserir,
no lugar de categorizar os resultados.
Nesse sentido, todos os jogos apresentam características agonísticas,
sejam eles jogos que emulam esportes competitivos (tais como o basquete
e o futebol americano), sejam os que, de alguma maneira, podem ser
descritos como jogos de combate. Além disso, o próprio fato da Forbes
fazer um ranking de games, de maneira a ignorar os outros mercados
lúdicos (tais como os jogos de tabuleiro 47 ), serve como demonstrativo do
interesse financeiro em tal mercado. Como comparativo, o faturamento
mundial da indústria de games foi de 108,9 bilhões de dólares no ano
de 2017, com previsão para 128,5 bilhões de dólares em 2020 (NEWZOO,
2017), enquanto a indústria cinematográfica movimentou 40,6 bilhões
de dólares em vendas de ingressos (MOTION, 2017). Não seria exagero
inferir, a partir dessas informações, que a indústria do entretenimento
é pautada, em grande medida, pela indústria dos games, já que esta
representa 51% do mercado estadunidense de mídia & entretenimento
(U.S. DEPARTMENT, 2017). Por conta disso:
[...] os jogos digitais não podem ser mais considerados brinquedos, já
que as mudanças são visíveis, desde o público que os consome até a
construção dos produtos. Os jogos passaram a ser vistos como uma
nova mídia que, tão promissora, despertou o interesse das indústrias
de publicidade, cinema e editoria. Ver anúncios publicitários em jogos
está cada dia mais comum, principalmente naqueles que reproduzem
ambientes urbanos ou de esportes, com base em imagens reais. O
47. Embora o mercado de jogos de tabuleiro não seja tão expressivo perante o gigantesco
mercado dos games, esse setor movimentou 567 milhões de reais no Brasil em 2017 (PE-
QUENAS, 2018). Para que seja possível uma comparação, o mercado brasileiro de games
(décimo terceiro maior mercado do mundo) movimentou 1,3 bilhões de dólares no mesmo
ano (NEWZOO, 2017).
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